HABILIDADES E PERÍCIAS

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HABILIDADES E PERÍCIAS

Mensagem por Zero em Qua Mar 18, 2015 9:39 pm

Em primeiro lugar, sua personagem terá dez pontos para distribuir entre as seguintes habilidades:

* Força

Mede seu poder muscular, sua força física. O modificador de Força será aplicado nas rolagens de ataque corpo-a-corpo; dano de ataque corpo-a-corpo ou com armas de arremesso; testes de Atletismo; testes de Força para levantar peso, quebrar objetos e atos similares.

* Destreza

A Destreza mede agilidade, reflexos, equilíbrio e coordenação motora. O modificador de Destreza será aplicado nas rolagens de ataque à distância; classe de armadura; testes de Reflexos; testes de Acrobacia, Cavalgar, Iniciativa, Furtividade e Ladinagem.

* Constituição

A saúde e vigor físico do on são representados pela Constituição. Seu modificador será aplicado em seus pontos de vida iniciais e também aos PV que você ganha quando sobe de nível ( vc sempre vai ganhar 1 PV quando sobe de nível). Se a Constituição muda o suficiente para alterar seu modificador de habilidade, seus pontos de vida também aumentam ou diminuem de acordo. O modificador de Constituição é aplicado a testes de Fortitude; testes de Constituição para prender o fôlego e atos similares.

* Inteligência

A capacidade de pensar, raciocinar e resolver problemas é medida pela Inteligência. Você usará seu modificador de Inteligência para determinar seu número de perícias treinadas e idiomas conhecidos, e aplicará o modificador de Inteligência a testes de Conhecimento, Magia e Ofício.

* Sabedoria

A Sabedoria representa a percepção e a força de vontade, além de seu bom senso, intuição e sentidos. Não é a mesma coisa que Inteligência: enquanto a Inteligência determina a capacidade de aprendizado e raciocínio, a Sabedoria diz como você percebe o mundo e a si mesmo. Um monge isolado nas montanhas que não sabe ler e nunca teve contato com qualquer cultura, pode ter alta Sabedoria e baixa Inteligência, enquanto um pesquisador arcano muito distraído teria alta Inteligência e baixa Sabedoria. O modificador de Sabedoria será aplicado em testes de Vontade; testes de Cura, Intuição, Percepção e Sobrevivência.

* Carisma

Carisma mede sua força de personalidade, magnetismo pessoal, charme, simpatia, capacidade de persuasão e beleza física. Seu modificador de Carisma será aplicado em testes de Adestrar Animais, Atuação, Diplomacia, Enganação, Intimidação e Obter Informação; qualquer teste envolvendo influenciar outras pessoas ou criaturas.


PERÍCIAS

Algumas ações você só poderá realizar se tiver perícia no assunto. São elas.

* Acrobacia (Destreza): É a habilidade de andar em corda bamba, dar saltos estratégicos, escapar com maestria

1 - Arte de fugir
2 - Arte de se esconder
3 - Levantar-se rapidamente
4 - Equilíbrio perfeito
5 - Ninja


* Adestrar Animais (Carisma): Você pode conduzir cavalos puxando uma carroça, treinar um cão de guarda e realizar outras tarefas relacionas a animais

1 - Adestrador de animais domésticos
2 - Adestrador de animais selvagens
3 - Amansador de feras
4 - Linguagem de animais
5 - Dominador

* Atletismo (Força): Essa perícia é utilizada para realizar façanhas atléticas, como correr rápido, escalar montanhas, nadar em águas revoltas e pular.

1 - Correr, saltar, escalar, nadar
2 - Atleta experiente
3 - Atleta profissional
4 - Medalista
5 - Recordista

* Atuação (Carisma): Você consegue fazer as pessoas acreditarem no que você diz. Também se sai bem diante do palco, especialmente em apresentações artísticas.

NOTA: É necessário especificar o tipo de atuação na ficha

=> Dramaturgia (comédia, drama, mímica...).
=> Dança (balé, dança do ventre, valsa...).
=> Música (bandolim, canto, flauta, harpa, tambor, piano...)
=> Oratória (discursos, poesia...).

1 - Ator iniciante
2 - Ator profissional
3 - Ladrão de cena
4 - Estrela da noite
5 - Rei dos ídolos

* Cavalgar (Destreza): Você consegue montar e conduzir animais.

1 - Consegue permanecer na sela
2 - Montar e desmontar rapidamente
3 - Guiar sem as mãos
4 - Montar e desmontar feras não treinadas
5 - Guiar feras não treinadas


* Conhecimento (Inteligência): Capacidade de absorver informações.

NOTA: É necessário especificar o tipo de conhecimento na ficha

=> Arcano (mistérios sobrenaturais, tradições mágicas, símbolos arcanos, frases crípticas, construtos, dragões).
=> Engenharia (castelos, pontes, cavernas).
=> Mecânica (Leis da física, maquinário, veículos).
=> Geografia (terrenos, climas, povos).
=> História (datas importantes, lendas, tradições).
=> Local (história, geografia, habitantes, personalidades, tradições e leis de um local específico).
=> Biologia (animais, plantas, estações e ciclos).
=> Nobreza (linhagens, heráldica, cavalaria, personalidades, leis).
=> Religião (deuses maiores, deuses menores, tradições eclesiásticas, símbolos sagrados, espíritos, mortos-vivos).

1 - Pode aprender um assunto lendo sobre ele ou tendo aulas, e desenvolvê-los
2 - Entender mistérios e ligar fatos
3 - Capacidade de decifrar escritas e códigos
4 - Identificar criaturas, estratégias militares, dados, informações desconhecidas.
5 - Aprendizado rápido e memória fotográfica

* Cura (Sabedoria): Capacidade de tratar de feridos (Não se aplica quando for apenas pra ganhar pontos de vida -> Pra isso pode ser usadas poções ou magias de cura)

1 - Primeiros socorros
2 - Tratamentos prolongados
3 - Identificar doenças e lesões
4 - Tratar doenças
5 - Tratar venenos

* Diplomacia (Carisma): Você pode negociar por melhores acordos, ou dialogar para mudar a opinião de outras pessoas.

1 - Capacidade de barganhar
2 - Capacidade de mudar atitude
3 - Capacidade de mudar a opinião
4 - Revisor de valores
5 - Dominador de mentes


* Enganação (Carisma): Você engana pessoas com mentiras, falsificações e disfarces.

1 - Blefe
2 - Disfarce perfeito
3 - Falsificador
4 - Confundidor
5 - Ilusionista


* Furtividade (Destreza): Você pode desaparecer nas sombras, andar sem fazer barulho, sumir na multidão, seguir alguém sem ser notado.

1 - Discrição
2 - Camuflagem
3 - Rato
4 - Stalker
5 - Invisível


* Identificar Magia (Inteligência): Envolve o conhecimento e manipulação de magia e itens mágico.

1 - Reconhecer magia
2 - Identificar poção
3 - Criação de itens de proteção mágica
4 - Manipulação de instrumentos mágicos (exceto báculos)
5 - Adulteração de instrumentos mágicos (exceto báculos)


* Iniciativa (Destreza): Determina sua velocidade de reação em situações de perigo.

1 - Pensamento rápido
2 - Difícil de confundir
3 - Um passo a frente
4 - Difícil de enganar
5 - Sempre alerta

* Intimidação (Carisma): Você pode forçar outros a obedecê-lo através de ameaças coação, ou apenas fazendo cara feia.

1 - Cuidado com o que fala
2 - Capacidade de mudar de atitude
3 - Áurea ameaçadora
4 - Capacidade de fazer desistir
5 - Like a boss


* Intuição (Sabedoria): Você pode usar seu “sexto sentido” para não ser enganado e perceber uma situação estranha. Use esta perícia para coisas que não poderiam ser percebidas através dos sentidos normais (isto é, com a perícia Percepção).

1 - Resistência à blefes
2 - Questionamento aguçado
3 - Desacreditar totalmente
4 - Vendo por trás dos panos
5 - Visão total



* Ladinagem (Destreza): Com mãos leves e mente suja, você sabe exercer as tarefas “profissionais” de um ladrão

1 - Ocultar itens pequenos
2 - Abrir fechaduras
3 - Operar mecanismos
4 - Prestidigitação (surrupiar ou plantar objetos nos bolsos de outras pessoas)
5 - Corromper instrumentos mágicos


* Obter Informação (Carisma): Você pode fazer contatos, ouvir os rumores locais e descobrir informações específicas – como a localização de uma masmorra ou o esconderijo de um bandido.

1 - Informações gerais
2 - Informações específicas
3 - Informações restritas
4 - Informações protegidas
5 - Verdade por trás dos fatos


* Ofício (Inteligência): Esta perícia representa a prática de algum tipo de artesanato ou comércio.

NOTA: Deve ser especificado o ofício da personagem na ficha

=> Administração (gerenciar negócios).
=> Alquimia (ácidos, poções, venenos).
=> Alvenaria (itens e construções de pedra).
=> Armas de Cerco (armas de cerco, como catapultas, balistas e trabucos)
=> Carpintaria (itens e construções de madeira).
=> Joalheria (lapidação, pedras preciosas).
=> Metalurgia (armas, armaduras e itens de metal).
=> Artista (Uma arte, como escrita, escultura ou pintura).
=> Uma profissão, como cozinheiro, fazendeiro, pescador, estalajadeiro ou pastor.

1 - Avaliação de itens
2 - Fabricação de itens
3 - Conserto de itens avançados
4 - Invenções
5 - Sustento

* Percepção (Sabedoria): Esta perícia é utilizada para perceber coisas através dos sentidos – normalmente visão ou audição, embora outras coisas possam contar com sentidos diferentes

1 - Detalhista natural
2 - Achando a agulha no palheiro
3 - Identificando passagens secretas
4 - Reconhecendo armadilhas
5 - Nada escapa aos seus sentidos


* Sobrevivência (Sabedoria): Você pode caçar animais, guiar um grupo através dos ermos ou reconhecer e evitar perigos da natureza.

1 - Buscar e reconhecer alimentos não letais
2 - Determinação geográfica em situações críticas
3 - Capacidade de conduzir um grupo de até quatro pessoas
4 - Improvisando técnicas de salvamento
5 - Buscando alimento em áreas totalmente desertas

* Jogatina

Use esta perícia para ganhar dinheiro com jogos de azar. Para resolver uma noite de jogatina, pague uma certa quantidade de ouro (máximo 10), faça um teste de jogatina (1d20 pra cada ponto de jogatina) e consulte a tabela abaixo para determinar quanto você ganha.

Resultado do Teste -> Ganho

10 ou menos -> Nenhum.
11 a 20 -> Metade da aposta.
21 a 30 -> Valor da aposta (você "empata").
31 a 60 -> Dobro da aposta.
61 a 80 -> Triplo da aposta.
81 ou mais -> Quíntuplo da aposta.
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Zero
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Altura : 1,65

Ficha do personagem
Moedas:
Habilidades:
HabilidadesValor
Força1
Destreza3
Constituição3
Carisma1
Inteligência3
Sabedoria1
PV15/15
PM15/15
Água
Ar2
Fogo
Gelo
Luz
Metal
Terra
Trevas
Trovão
Veneno
Magia divina
C.A.15
Pontos

Set:
SetPeso
Arma 1Sopro das Almas
Arma 2Glaive
Escudo
ArmaduraTerras Antigas
Outros
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