VANTAGENS E DESVANTAGENS DO JOGO

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VANTAGENS E DESVANTAGENS DO JOGO

Mensagem por Zero em Ter Abr 14, 2015 3:29 am

Poderão ser usados até quatro pontos de vantagens e menos quatro pontos de desvantagens. Dentre as opções, temos:


Vantagens


*Aliado (1 ponto cada)

Você tem um aliado, um companheiro com quem pode contar. O aliado pode ser outro personagem jogador ou então um NPC, um personagem controlado pelo Mestre. Seu aliado pode ajudar você quando tiver problemas, mas às vezes ele também pode precisar de sua ajuda! Se quiser um Aliado mais poderoso, ele custará mais caro: 1 ponto extra para cada ponto de personagem.


* Aparência Inofensiva (1 ponto)

Por algum motivo você não parece perigoso. Talvez pareça muito pequeno, muito fraco, uma menininha segurando um pirulito... você escolhe o motivo. Além de outros benefícios, como entrar em lugares protegidos sem levantar suspeitas, possuir uma Aparência Inofensiva também ajuda em combate. Ela vai surpreender seu oponente — você sempre ganha um ataque extra antes do primeiro turno de um combate. Esse truque NÃO funciona com ninguém que já tenha visto você lutar, e também não engana duas vezes a mesma pessoa!


* Ataque Especial (1 ponto)

Praticamente qualquer aventureiro, herói ou guerreiro tem algum tipo de técnica ou ataque que provoca dano maior. Isso é tão comum nos mundos de aventura que qualquer personagem pode fazer um Ataque Especial gastando 1 PM ou 2 PM's. Eles podem ser:

• Amplo (+2 PM): apenas para ataques de lançamento. Todas as criaturas dentro do alcance de ataque à distância são atingidas (incluindo aliados, e até mesmo você).

• Paralisante (+1 PM): em vez de causar dano, o ataque funciona como a vantagem Paralisia.

• Penetrante (+1 PM): impõe CA –1 contra o alvo em sua Força de Defesa.

• Perigoso (+2 PM): este ataque consegue um acerto crítico com um resultado 16 a 20 (em vez de 19-20).

• Teleguiado (+1 ponto): O ataque persegue o alvo, impondo penalidade de –1 em tentativas de esquiva.


* Mago (1 ponto)

Você tem aptidão com algum tipo de magia. Sendo assim ganha automaticamente um ponto no caminho da magia que escolheu seguir. Ex: Fogo.


* Arcano (4 pontos)

Esta vantagem diz que você tem uma poderosa aptidão natural para a magia, e pode ser um grande mago mais facilmente. Personagens com essa vantagem ganham +1 de todos os tipos de magia inicialmente.


* Área de batalha (2 pontos)

Você tem o poder de transportar a si mesmo e uma ou mais criaturas (oponentes e/ou aliados) temporariamente para outra dimensão, onde você leva vantagem em combate. Nenhum outro personagem pode interferir na luta enquanto vocês estiverem na área.

O número máximo de criaturas que você pode levar consigo é igual à sua Inteligência, e todos devem estar ao alcance de seu Poder de Fogo.

Você não pode transportar um oponente contra a vontade se ele tiver Sabedoria superior à sua Destreza. No entanto, note que um oponente poderoso pode permitir ser transportado (talvez para afastar você de seus aliados).

Ativar a Área de Batalha custa 2 PMs. Mantê-la custa 2 PMs por turno, e você pode mantê-la por um número máximo de turnos igual à sua Inteligência.

A Área pode ter um destes três efeitos, que você escolhe no momento do uso:

• Destreza +1, Constituição +2. Além disso, você pode usar Ataques Especiais que tenha sem gastar PMs.

• Força+2, Constituição +2. quando está em sua Arena, apenas em situações de combate.

• Você pode lançar suas magias com metade do custo normal em PMs.

É impossível escapar de uma Área de Batalha, exceto quando ela termina. Caso você seja derrotado, a Área desaparece. O tempo corre mais rápido na Área de Batalha. Para todos aqueles não envolvidos, apenas um turno terá passado.


* Ambidestro (1 ponto)

Você pode manejar armas com as duas mãos e ao mesmo tempo. Sendo assim tem direito a dois ataques consecutivos. Suas armas não podem ter graus diferentes (ex: arma leve e arma de munição).


* Boa Fama (1 ponto)

Você é respeitado entre os outros heróis e aventureiros do mundo. Você pode ser conhecido por lutar bem, ter um estilo diferente, uma aparência especial, ou até por uma única luta marcante. De qualquer forma, você é famoso, respeitado ou temido por alguma razão.  Ser famoso pode trazer vantagens em algumas ocasiões, mas também problemas. Para você, será mais difícil passar despercebido ou agir disfarçado. Se você tem a Desvantagem Ponto Fraco, ele será conhecido por todos.


* Voar (2 pontos)

Você pode voar. Quanto maior sua Destreza, melhor você voa: com D1 pode apenas levitar um pouco acima do chão, e mover-se a uma velocidade de 10m/s; D2 permite voar mais alto e mover-se a até 20m/s; com D3 ou mais você já pode realmente voar, a até 40m/s.


* Invisibilidade (2 pontos)

Você pode ficar invisível. Fora de um combate, pode usar esta habilidade durante quanto tempo desejar. Durante um combate, pode se manter invisível apenas durante um número de turnos igual à sua Habilidade. Quando você está invisível, seu oponente sofre uma penalização de -1 para acertar ataques corporais conta você, e -3 para acertar ataques à distância ou se esquivar.

Personagens com Audição Aguçada não sofrem redutor em combate corporal, e sofrem apenas H-2 para ataques a distância e esquivas. Invocar a invisibilidade leva um turno. Se a qualquer momento você sofrer dano, volta a ficar visível.


* Mestre (1 ponto)

Você ainda tem contato com a pessoa que ensinou você a usar seus poderes, habilidades de combate e magias. Pode ser um velho sensei, um guerreiro veterano, um clérigo que ensinou você a louvar uma divindade, um mago que aceitou você como aprendiz, e assim por diante. Ele é muito sábio e sabe responder a praticamente qualquer pergunta. Mesmo que ele esteja morto ou distante, o mestre ainda pode ajudá-lo: em momentos de dificuldade você pode se lembrar de algum ensinamento importante ou receber uma mensagem telepática.

Para personagens capazes de utilizar magia, esta Vantagem também permite a você começar com três magias extras, além das magias iniciais.


* Patrono (1 pontos)

Uma grande organização ou um NPC poderoso ajuda você. Dentro de certos limites, um Patrono pode fornecer transporte, equipamento e informação para um empregado. Um Patrono também pode enviar reforços e ajudar você quando mais precisar.


* Telepatia (2 pontos)

Você tem o poder de ler a mente de outras pessoas e saber o que estão pensando. Quando tenta ler a mente de alguém contra a sua vontade, a vítima tem direito a um teste de Resistência para evitar o efeito: se o alvo teve sucesso, você falhou — e só pode fazer outra tentativa contra aquele alvo após 24 horas. Você só pode ler a mente de alguém que consiga ver.

Usar Telepatia exige que você esteja calmo e concentrado para que não gaste PMs. Em situações de combate, no entanto, precisa gastar 1 PM para cada utilização. Telepatia pode ser usada em combate para descobrir uma das Características de um adversário, à escolha do jogador. Cada uso conta como uma ação (ou seja, o personagem não pode fazer mais nada durante aquela rodada). O alvo tem direito a um teste de Resistência para negar o efeito.

Magias que usam Telepatia podem ser usadas em combate sem qualquer custo extra em PMs. Quaisquer bônus ou penalidades em testes de Resistência contra magia também valem para Telepatia.


* Teleporte (2 pontos)

Você é capaz de desaparecer de um lugar e reaparecer em outro. Teleportar-se para lugares que estejam à vista não exige nenhum teste. Para lugares que não possa ver (do outro lado de uma parede, por exemplo), faça um teste de Sabedoria: se falhar, nada acontece; se tiver sucesso, você desaparece de onde estava e reaparece onde quiser. Você não pode levar outras pessoas ou objetos consigo.

A distância máxima que você pode atingir é igual a dez vezes sua Destreza, em metros. Assim, se você tem Destreza 2, pode se teleportar a até 20 metros. Teleporte concede um bônus de +2 para esquiva.


* Torcida (1 ponto)

Você tem fãs, e eles inspiram suas lutas! Um grupo de admiradores acompanha você, e torce por seu sucesso. Às vezes esse fã-clube pode ser um verdadeiro estorvo, tirando seu sossego e seguindo você por toda a parte — mas, em combates, eles são preciosos.

Entre outras coisas, o maior benefício de uma Torcida é que ela aumenta seu moral. Durante uma luta, quando uma torcida está vibrando por você e vaiando o oponente, você ganha +1 e impõe -1 ao oponente.

Você recebe esses benefícios sempre que houver uma torcida presente — não necessariamente a SUA torcida, mas qualquer público que seja a seu favor (ou contra o oponente, tanto faz). Claro que nem sempre haverá espectadores para torcer por você!


* Clericato (1 pt)

Você é um sacerdote, druida ou xamã, e serve a uma entidade espiritual superior. Em troca de cumprir certas obrigações, você pode lançar certas magias divinas que outros conjuradores não podem.

Um clérigo pode lançar as magias Cura Mágica e sagradas, pelo custo normal em Pontos de Magia, mesmo sem ter nenhum foco mágico.


* Paladino (1 pt)

Você é um guerreiro sagrado. Um soldado que recebeu poder dos deuses, guiado por nobres ideais de honra e justiça. De certa forma, Paladinos são muito parecidos com clérigos. A diferença é que personagens com Clericato muitas vezes podem ser cultistas a serviço do mal, enquanto Paladinos sempre lutam pelo bem. Não existem Paladinos malignos.

Paladinos recebem um bônus de +1 em testes de Resistência. Isso não aumenta seus Pontos de Vida ou Magia além do normal para sua Resistência verdadeira.

Um Paladino pode lançar as magias Cura Mágica e Detectar o Mal, pelo custo normal em Pontos de Magia, mesmo sem ter nenhum foco mágico.


* Familiar (1 pt)

Você tem um pequeno animal mágico que partilha suas habilidades. Um Familiar une-se totalmente a seu dono, como um Parceiro. Eles passam a ser como uma só criatura, combinando suas características mais altas (muito provavelmente as do próprio mago serão superiores) e vantagens. O conjurador e o Familiar também possuem uma Ligação Natural (veja esta vantagem mais adiante).

Exemplo: um mago com F1, D4, C2, I3, S1 e Arena une-se a um corvo familiar com F0, D1, C1, I0, S0 e Vôo. Agora a dupla terá F1, D4, C2, I3, S1, Arena e Vôo (o mago também será capaz de voar).

Estes são os animais que podem se tornar familiares:

Camaleão: F0, D1, C1, I0, S0, Invisibilidade.

Corvo (ou qualquer pássaro): F0, D1, C1, I0, S0, Vôo.

Gato: F0, D2, C0, I0, S0, Sentidos Especiais (Audição, Visão Aguçadas).

Cão/Lobo/Afins: F1, D1, C0, I0, S0, Sentidos Especiais (Audição, Faro Aguçados).

Macaco: F1, D0, C1, I0, S0, Arena (ermos).

Sapo: F1, D0, C1, I0, S0, Arena (água).

Serpente: F1, D1, C0, I0, S0, Veneno.

Apenas usuários de magia (elemental ou divina) podem receber os benefícios de um familiar. Nenhum mago pode ter mais de um familiar ao mesmo tempo. Usá-los gasta 1 PM. Durante a batalha, usá-los gastará 1 PM por turno.

Se um Familiar morre, seu dono deve gastar 2 xp para adquirir outro de mesmo tipo, ou 4xp para um Familiar de outro tipo.


* Gênio (1 pt)

Você é um gênio. Recebe bônus de +2 ao utilizar qualquer perícia que possua.

Com os recursos necessários, a critério do mestre, esta vantagem também permite feitos acima do nível técnico de seu mundo (como fabricar um motor a vapor em mundos medievais, ou consertar uma nave interestelar na época atual).


* Riqueza (2 pt)

Como Patrono, mas melhor, porque você não precisa seguir ordens de ninguém. Dinheiro não é problema para você: pode pagar viagens, contratar equipes e comprar qualquer equipamento normal, não-mágico.

Riqueza nunca pode ser usada para comprar nada que represente uma vantagem, ou livrar-se de uma desvantagem. Essa vantagem lhe dará 40 moedas em seu dinheiro inicial, ignorando todas as outras modificações por vantagens ou desvantagens.


* Sentido especial (1 a 2 pts)

Você tem sentidos muito mais aguçados que os humanos normais. Por 1 ponto você pode escolher, na lista abaixo, três Sentidos Especiais. Por 2 pontos, você pode ter todos:

Audição Aguçada: você pode ouvir sons muito baixos ou muito distantes.

Faro Aguçado: você tem sensores químicos capazes de farejar tão bem quanto um perdigueiro.

Infravisão: você pode ver o calor das coisas. Pode encontrar facilmente criaturas de sangue quente (seres humanos e muitos animais). Você também pode enxergar no escuro, mas apenas quando não há fontes de calor intenso por perto (chamas, grandes motores, disparos de armas de fogo...).

Radar: você pode ver na escuridão total e também perceber tudo à sua volta, formas e objetos (mas não cores), mesmo de costas ou olhos vendados.

Ver o Invisível: você pode ver coisas invisíveis. A vantagem e a magia Invisibilidade são inúteis contra você. Atenção: Radar, Infravisão e outros Sentidos Especiais não servem para ver coisas invisíveis.

Visão Aguçada: você enxerga mais longe.

Visão de Raio X: você pode ver através de portas e paredes, exceto aquelas feitas de chumbo, ou outros materiais muito densos ou mágicos.


* Munição infinita (+2)

Você tem uma arma de munição especial que não só funciona com você, mas também não é necessário recarregá-la. Pode ser um arco com flechas conjuradas ou uma pistola com armas mágicas.


* Aceleração (+1)

Você corre mais rápido. Esta vantagem acrescenta +1 aos testes de perseguição, fuga e esquiva (não cumulativo com Teleporte).

Você também recebe um movimento extra por turno. Isso quer dizer que você pode mover-se em velocidade máxima duas vezes e agir (ex: correr para longe e atirar), ou então mover-se três vezes. Mas você continua não podendo agir mais de uma vez por turno.

Você pode executar sua ação e movimentos em qualquer ordem. Pode mover-se, agir e mover-se de novo; mover- se duas vezes e agir; ou agir e mover-se duas vezes.

Usar esta vantagem em situações de combate gasta 1 PM. Os efeitos duram até o fim do combate.


* Defesa especial (+2 pts)

Você é mais resistente a certos tipos de dano. Sua C.A será duas vezes maior, mas apenas contra aquele dano.

Digamos que você tem defesa especial contra o frio. Quando atingido por um raio congelante, seu coeficiente de armadura será o dobro. Se for contra perfuração, esse coeficiente dobra ao receber uma flechada ou um ataque de florete.


* Ataques Múltiplos (1 pt)

Você pode fazer mais ataques com em uma única rodada. Cada golpe (incluindo o primeiro) gasta 1 PM. Assim, atacar três vezes na mesma rodada gasta 3 PMs. O número máximo de ataques que você pode fazer por rodada é igual à sua Destreza.

A Força de Ataque de cada golpe conta separadamente para vencer a Armadura do inimigo. Você não pode somar a força de seus vários ataques.


* Beijo da noite (+1 pt)

Por manter relacionamentos sexuais pervertidos com mortos-vivos, o personagem recebe algumas habilidades. Mortos-Vivos sem mente passam a ver o personagem como um deles. Por se tornar mais e mais parecido com um morto-vivo, o personagem também recebe um bônus de +1 em testes de Interrogatório e Intimidação, além de um outro bônus de +1 para resistir aos efeitos de controle mental, sono, venenos, paralisia, atordoamento e morte.


* Beijo da divindade (+1 ponto)

Devido a um relacionamento íntimo com um eudaemon ou um djinn bondoso, o personagem ganha algumas habilidades. Ele passa a receber um bônus de +1 em testes de Diplomacia e Lábia, além de um outro bônus de +1 em testes para resistir a efeitos de feitiços.


* Clarividência (+1 ponto)

Você pode ter visões do futuro. Essas visões não dependem do seu controle, mas pode lhe ajudar em diversas situações.


*Réplicas (+1 ponto)

Em situações de combate você pode gastar PMs e invocar cópias exatas de si mesmo. Essas cópias compartilham todas as suas características, vantagens e desvantagens.

Criar uma cópia gasta 4 PMs. Suas cópias (mas não você) sofrem penalidade de –1 em suas características (afetando também seus PVs e PMs). Este redutor não é cumulativo: duas cópias terão, ambas, –1 em características. O número máximo de cópias que você pode criar é igual à sua Resistência.

Uma cópia tem a mesma quantidade de PVs e PMs que você tem no momento (depois de gastar PMs para criar as cópias). Se qualquer de vocês chegar Perto da Morte, a 0 PVs ou então morrer, todas as cópias desaparecem.


* Imortalidade (+ 2 pontos)

Por algum motivo você nunca pode morrer. Na verdade, você até pode morrer, mas nunca vai continuar morto. Algum tipo de força maior ou energia sobrenatural impede sua entrada no Reino dos Mortos, e você sempre vai retornar a este mundo. Isso pode acontecer porque você pertence a uma raça imortal, recebeu uma dádiva (ou maldição) dos deuses, tem algum poder regenerativo ou qualquer coisa assim.

Quando você morre, não ganha nenhum Ponto de Experiência durante uma aventura em que tenha morrido, mesmo que tenha derrotado adversários antes de sua morte. Vale lembrar que, embora não possa morrer, você ainda pode virar hollow ou light ball.


*Desvantagens*


* Assombrado (-2 pontos) 

Existe algum tipo de assombração, fantasma ou aparição dedicado a atormentar você. Pode ser alguém que você matou, ou alguém afirmando ser a única pessoa que pode ajudá-lo. Ninguém mais pode ver esse fantasma além de você. Ele só deixa você em paz quando está satisfeito ou cansado. 

Sempre que você entra em combate, o Mestre joga um dado: um resultado 4 ou 6 significa que o fantasma apareceu para assombrá-lo, e você vai sofrer um redutor de -1 em TODAS as suas Características até que ele vá embora. A critério do Mestre, esse fantasma também pode aparecer para incomodá-lo em outras ocasiões. 


* Código de Honra (-1 ponto cada) 

Você segue um código rígido que o impede totalmente de fazer (ou deixar de fazer) alguma coisa. Você nunca pode desobedecê-las, mesmo que sua vida dependa disso. 

1ª Lei de Asimov: jamais causar mal a um ser humano (apenas seres humanos) ou, por omissão, permitir que um ser humano sofra qualquer mal. 

2ª Lei de Asimov: sempre obedecer ordens de seres humanos, exceto quando essas ordens violam qualquer outro Código que você possua. 

Código de Área: nunca lutar em áreas urbanas ou rurais/selvagens (escolha uma das duas). 

Código do Caçador: nunca matar (combater ou capturar, quando necessário, mas nunca matar) filhotes ou fêmeas grávidas de qualquer espécie. Nunca abandonar uma caça abatida. Sempre escolher como oponente a criatura mais perigosa que esteja à vista. 

Código dos Cavalheiros: nunca atacar uma mulher (ou fêmea de qualquer espécie), nem mesmo quando atacado, e nem permitir que seus companheiros o façam. Sempre atender um pedido de ajuda de uma mulher. 

Código de Combate: nunca usar Vantagens ou armas superiores às do oponente, nem atacar oponentes caídos ou em desvantagem numérica. 

Código da Derrota: nunca se permitir ser capturado com vida e nunca aceitar a derrota. Caso seja reduzido a 0 Pontos de Vida (apenas em situações de combate honrado, um contra um) ou capturado (em qualquer situação), você DEVE tirar a própria vida. 

Código dos Heróis: sempre cumprir sua palavra, sempre proteger qualquer pessoa ou criatura mais fraca que você, e jamais recusar um pedido de ajuda. 

Código da Honestidade: nunca roubar, trapacear, mentir ou desobedecer as leis locais, nem permitir que seus companheiros o façam.


* Inculto (-1 ponto) 

Um personagem com esta Desvantagem não sabe ler, ou tem muita dificuldade em fazê-lo, e também não consegue se comunicar com outras pessoas. Mas se você tem um Mestre, Patrono ou Aliado, ele será capaz de entender você. 

Alguns aventureiros podem ter grande poder de combate, mas são pouco espertos. Outros não são exatamente incultos — apenas nativos de outra cultura, e não conhecem bem a linguagem ou costumes locais. 


* Insano (-1) 

Você é louco. Após dois minutos de conversa, ninguém com um pingo de inteligência acredita ou confia em você — apenas seu Aliado, Mestre ou Patrono, se você tem algum. 


* Má Fama (-1 ponto) 

Você é famoso entre aventureiros, heróis e vilões, mas de uma forma que não gostaria. Talvez você tenha fracassado em alguma missão importante, foi derrotado ou humilhado publicamente, é um ex-criminoso tentando se regenerar pertence a uma raça detestada... por algum motivo, ninguém acredita ou confia em você. 

Você está sempre sob suspeita. Será mais difícil fazer com que confiem em você, e sua presença em um grupo vai tornar todos os outros suspeitos também. Caso seja constatado algum perigo, muito provavelmente você será perseguido mesmo que seja inocente. 


* Monstruoso (-1 ponto) 

Por algum motivo sua aparência é repulsiva e assustadora. Você não pode sair pelas ruas como gente normal, as pessoas ficarão assustadas ou furiosas. 

O motivo exato daquilo que torna você monstruoso pode variar. Qualquer coisa que possa ser facilmente disfarçada com roupas (olhos vermelhos, orelhas pontudas, uma cauda fina...) NÃO conta como Monstruosa. Se você tem algum poder natural para disfarçar seu verdadeiro aspecto, isso também não é considerado Monstruoso. 

Por motivos óbvios, ninguém pode ter Monstruoso e Aparência Inofensiva ao mesmo tempo! 


* Ponto Fraco (-1 ponto) 

Você têm algum tipo de fraqueza. Um oponente que conheça seu ponto fraco ganha um bônus de +1 em seus testes quando lutar com você. Alguém só pode descobrir seu ponto fraco se observar uma luta sua pelo menos uma vez. 

Você pode tentar descobrir o Ponto Fraco de um lutador quando o observa em ação. Faça um teste de Sabedoria enquanto assiste à luta: se tiver sucesso, e se ele tiver um ponto fraco, você o descobrirá — e terá um bônus de +1 quando lutar com ele. Se você tem Boa Fama ou Má Fama, então seu Ponto Fraco será automaticamente conhecido por TODOS os heróis e vilões! 


* Protegido Indefeso (-1 ponto cada) 

Existe alguém que você precisa proteger de qualquer maneira. Essa pessoa será sempre visada pelos vilões, e você precisa protegê-la com a própria vida. Ter um Protegido é arriscado, pois os vilões podem tentar usá-lo como chantagem para vencer você! 

Sua concentração nas lutas será prejudicada caso seu Protegido esteja em perigo, prisioneiro ou muito ferido; nessas situações você sofre um redutor de -1 em seus testes até que ele esteja são e salvo outra vez. Se o Protegido morrer ou desaparecer para sempre, você recebe penalidade de -1 permanentemente. 

Se quiser, você pode ter mais de um Protegido — mas isso aumenta seus riscos. Caso dois ou mais Protegidos estejam em perigo ao mesmo tempo, seus redutores serão acumulados (dois Protegidos em perigo, por exemplo, impõem um redutor de -2). 


* Cabeça Quente (- 1 ponto)

É fácil tirar você do sério. Quando você sofre dano, sua próxima ação deve ser atacar a fonte do dano. Se não puder atacá-la (ou se ela não puder ser atacada — por exemplo, se o dano veio de um buraco no qual você caiu), você pode fazer outras ações, mas sofre –2 em quaisquer jogadas e testes pela rodada.

* Caolho (-1 ponto)

Você é cego de um olho. Você sofre –2 em testes de Iniciativa e Percepção. Além disso, seu incremento de distância é reduzido à metade.

* Chato (-1 ponto)

Por algum motivo, sempre que você parte de uma aldeia uma festa acontece. Você sofre uma penalidade de –2 em testes de Carisma e de perícias baseadas em Carisma (Adestrar Animais, Atuação, Diplomacia, Enganação, Intimidação, Obter Informação).


* Covarde (-1 ponto)

Seu lema é “aquele que foge hoje vive para lutar amanhã”. E se der para evitar a luta de amanhã também, melhor! Você sofre –2 em testes de Intimidação e Iniciativa. No começo de cada cena envolvendo um perigo, role 1d4. Em um resultado “1”, você fica abalado até o final da cena.


*Desligado (- 1 ponto)

Você é muito distraído e sofre –2 em testes de Iniciativa e Percepção.


* Saúde frágil (-1 ponto)

Sua saúde não é das melhores. Você sofre –3 em testes de Fortitude e penalidade de -1 em perícias envolvendo a constituição.


* Maneta (-2 pontos)

Você perdeu uma mão — num duelo de espadas, devorada por um monstro, devido a uma maldição… Seja como for, você não pode usar armas de duas mãos, uma arma e um escudo, um arco e flecha, e por aí vai. Além disso, você sofre –2 em testes de Atletismo, Cura, Ladinagem e Ofício.


* Mira Ruim (-1 ponto)

Você tem dificuldade em acertar uma casa com um arco… A dez passos dela! Ou acha frescura atacar de longe e nunca treinou com armas de ataque à distância. Sendo assim você sofre –2 em jogadas de ataque à distância, e seu incremento de distância é reduzido à metade.


* Ingênuo (-1 ponto)

É fácil enganá-lo. Você sofre –3 em testes de Vontade.


* Inimigo (-1 ponto)

Alguém tem contas a acertar com você e vai aparecer sempre para atrapalhá-lo ou até matá-lo. Seu inimigo sempre vai estar no mesmo nível que você.


* Vulnerabilidade (-2 ponto)

Você é mais vulnerável a um certo tipo de dano. Quando recebe um ataque ao qual é vulnerável, seu cálculo de armadura é reduzido à metade. Os tipos de vulnerabilidade são os mesmos de defesa especial.



* Amnésia (-3 pontos)

Você não se lembra quem é, da onde veio, ou das coisas que pode fazer. Enquanto o personagem estiver sobre o efeito da amnésia não poderá usar perícias e vantagens que não sejam inerentes a ele (ex: defesa especial independe de memória). Caso jogue o dado e dê 1 ou 6 o personagem pode ter relance sobre quem é e usar algumas perícias OU vantagens. 


*Paranóia (-1 ponto)

Você não confia em ninguém, nem em seus amigos. Nunca pede e nem aceita nenhuma ajuda (não, nem mesmo aquela magia ou poção de cura...). Não consegue descansar ou dormir direito: mesmo que esteja em uma estalagem ou outro lugar seguro, você recupera PVs e PMs como se estivesse em lugar inadequado (ou seja, leva o dobro do tempo).


* Transtorno bipolar (-1 ponto)

Também chamado e transtorno maníaco depressivo. A cada **2d6** dias a vítima muda entre estados de depressão e megalomania.


* Fúria (-1 ponto)

Sempre que você sofre dano ou fica irritado por qualquer motivo (a critério do mestre), deve fazer um teste de Resistência. Se falhar, entra em um tipo de frenesi de batalha e ataca imediatamente o alvo de sua irritação.

Durante a Fúria você não pensa claramente e ela só termina quando você ou seu oponente são derrotados, ou caso o oponente consiga fugir. Quando tudo acaba, você fica imediatamente esgotado, sofrendo uma penalidade de –1 em todas as características durante uma hora. Se entrar em Fúria outra vez nesse período, as penalidades são cumulativas.


* Poder vergonhoso (-1 ponto)

Não basta só apertar o gatilho. Seu canhão é formado por partes brilhantes que voam à sua volta para combinar-se e montar a arma. Seu ataque requer uma dança que evoca luzes coloridas e música pop.

Sempre que você usa magia ou qualquer vantagem que gasta PMs, algo estranho acontece:

• Constrangedor (–1 ponto): sua técnica requer atos vergonhosos. Você precisa dizer coisas embaraçosas (“Eu invoco o Poder Floral da Tia Gertrudes!”) e realizar coreografias humilhantes. Como resultado, suas magias e poderes têm Força de Ataque –1.

• Exagerado (–1 ponto): sua técnica demora a acontecer, porque envolve gestos elaborados e efeitos especiais, incluindo projeções ilusórias fantásticas e uma música-tema. Tudo é muito impressionante, mas também demorado. Alvos de suas magias recebem R+1 em seus testes de resistência, e também em esquivas para evitar magias de ataque à distância.


* Objetivo único (-1 ponto)

Um personagem com um objetivo único raramente se desvia dele e, quando o faz, não consegue se empenhar na tarefa: sempre que está envolvido em qualquer coisa que não tenha ligação direta, sofre um redutor de –1 em todas as suas características.

Você não pode possuir um objetivo que seria usado em todas as situações de combate, como “derrotar meus oponentes” ou “lutar para provar minha força”. Concluir uma aventura também não pode ser considerado uma Devoção.


* Fobia (-1 ponto)

Você tem medo terrível de alguma coisa. Sempre que é exposto a essa coisa, deve fazer um teste de Resistência. Se falhar, fica apavorado e tenta fugir de qualquer maneira em velocidade máxima.


* Dependência (-2 pontos)

Você depende de alguma coisa rara, proibida ou desumana para continuar existindo — sendo quase sempre alguma coisa que envolve a morte de outros seres humanos ou outro tipo de crime grave.

Essa Dependência pode ser agradável ou não, mas você deve satisfazê-la todos os dias. Se não o fizer, vai sofrer uma penalidade cumulativa de –1 nos testes de Resistência (e também vai reduzir seus PVs e PMs por dia). Se chegar a 1 PV de vida e não alimentar sua Dependência, morrerá.


* Compulsivo (–1 ponto):

Existe alguma coisa que você precisa fazer constantemente, pelo menos uma vez por hora; tomar banho, lavar roupa, comer lasanha, tocar harpa, roer as unhas, ler quadrinhos... alguma coisa que consome pelo menos 30 minutos de cada vez. Se ficar mais de uma hora sem fazer essa coisa, deve fazer um teste de Resistência por turno. Se falhar, você vai deixar tudo que estiver fazendo (inclusive lutar!) para satisfazer sua compulsão. Você não pode ter como compulsão alguma coisa que possa ser feita enquanto se luta!


* Desmaio (-1 ponto):

O personagem cai no chão desmaiado e é considerado indefeso. A vítima pode acordar da mesma maneira que os efeitos da magia sono, mas mesmo assim ficará abalado. Personagens abalados recebem penalidade de -1 em todos seus testes de ataque, testes de resistência, perícias e habilidades.


* Fetiche (- 1 ponto)

Você é apegado a uma coisa insignificante e inútil, mantendo-se sempre por perto do objeto de sua adoração, e temendo que qualquer pessoa possa roubá-la. Em termos de jogo o item é um item amaldiçoado, e se o personagem perder ou ter o objeto roubado recebe -1 em todas suas características.


* Cego (- 2 pontos)

Um cego sofre um redutor de –1 para fazer ataques corporais, e –3 para ataques à distância e esquivas (personagens com Audição Aguçada ou Radar sofrem apenas –1 para ataques à distância e esquivas). 

Um cego também sofre um redutor de –1 para notar inimigos escondidos, utilizando apenas seus outros sentidos (em algumas situações, caso você não consiga ouvir ou cheirar, o teste nem mesmo será permitido). 

Sentidos Especiais como Infravisão, Ver o Invisível, Visão Aguçada e Visão de Raio X são anulados pela cegueira. Contudo, para certas criaturas que não dependem da visão — como personagens com Radar — esta será uma desvantagem de –1 ponto.


* Mudo (- 1 ponto)

Um personagem mudo tem dificuldade para se comunicar, exceto com personagens ligados a vantagens ou desvantagens (Aliado, Mentor, Patrono, Protegido Indefeso...). Testes de perícias que envolvam ações sociais (como Obter informações, Manipulação, Investigação, Crime e outras, quando exigem interação com outras pessoas) serão sempre considerados difíceis. 


* Surdo (- 1 ponto)

Uma pessoa surda sofre um redutor de –1 em testes para notar inimigos escondidos (em algumas situações, caso você não consiga ver, o teste nem mesmo será permitido). 

Você pode ler os lábios de alguém se tiver as perícias Conhecimento ou Investigação. Audição Aguçada e Radar são cancelados pela surdez.


* Ausência de sensibilidade tátil (-1 ponto)

Você não consegue sentir o liso, o áspero e qualquer outra textura com as mãos. Para você, é como se elas estivessem sempre dormentes. Personagens com essa desvantagem só podem manipular perfeitamente objetos ligados à perícia "ofício", caso contrário sofre -1 em ataques e em quaisquer testes que sejam obrigados a manipular o equipamento. Sua letra também é incompreensível, dificultando a leitura dos que não tiverem a perícia necessária para decifrá-la.


*Hipocondria (-1 ponto)

Você acha que sofre de uma ou várias doenças. Mesmo sem sintomas, não acredita que está saudável, procurando sempre por tratamentos, poções, curandeiros para curar seus "males". Em termos de jogo o personagem recebe uma penalidade de -2 em um atributo aleatoriamente. Essa penalidade é cancelada em 1 hora quando o personagem recebe uma magia de cura, poção ou tratamento de cura.


* Bairrismo: (-2 pontos)

Você é extremamente apegado a um local. Você fica possesso quando deixa o seu território e odeia que outros entrem nele. Na verdade, você fica tão nervoso e desorientado quando se encontra além dos seus limites que as dificuldades de todos os testes são aumentadas em um. Além disso, precisa fazer um teste de vontade quando outras pessoas entrarem em seu território, a não ser que elas obtenham sua permissão para isso.
* Lunático: (- 2 pontos)

Você é afetado pelas fases da lua. Na lua crescente você começa a perder a noção das coisas e as dificuldades em todos os seus testes aumentam em 1. Na lua cheia as dificuldades aumentam em dois e você fica completamente fora de si, podendo fazer bobagens (a menos que resista num teste de vontade, com dificuldade 3). 
* Confusão: (-2 pontos)

Você costuma se sentir confuso e o mundo parece muito distorcido. De vez em quando você é simplesmente incapaz de entender o significado das coisas. Interprete este comportamento o tempo inteiro num grau baixo, mas torne a Confusão um defeito especialmente forte sempre que estiver num ambiente ruidoso (como várias pessoas falando ao mesmo tempo ou quando você entra numa casa noturna onde se esteja tocando música alto).


*Bateria (-2 ponto)

Você tem uma reserva de energia para permanecer ativo: 2 horas por ponto de Constituição. Quando o limite se esgota, começa a perder 1 ponto de Força e 1 ponto de Inteligência por hora (seus Pontos de Vida e Magia caem na mesma proporção). Caso sua Força e Resistência cheguem ambas a 0, você “desliga” durante 1d horas, até que sua bateria esteja recarregada. A recarga só é possível com repouso absoluto (8 horas).

*Mentiroso (-1 ponto)

Você nunca diz a verdade sobre coisa alguma, mesmo quando quer. Com um teste de Resistência pode vencer momentaneamente sua insanidade e dizer algo verdadeiro para seus amigos. A mestre faz esse teste em segredo, para que os jogadores não sabiam se podem confiar no colega.



Características Neutras


Não são nem vantagens nem desvantagens. Seu valor é sempre igual a 0, mas se o usuário adotar alguma, terá que ser fiel a ela na interpretação.
*Dupla personalidade (0 pontos)
Você tem uma outra personalidade que algumas vezes aparece em horas inapropriadas. Ela tem o mesmo nível que você, mas pode ter outra forma. Durante uma batalha, jogue um dado d6. Se der 2 ou 4, sua outra personalidade se manifesta e só vai embora se for nocauteada ou se dormir.
* Forma alternativa (0 pontos)
Você tem uma outra forma que pode invocar a qualquer momento. Ela tem o mesmo nível que você, porém não tem vantagens e desvantagens, não fala e também não tem perícias. Apenas habilidades.
* Sonâmbulo (0 pontos)
Cada vez que dormir, role um dado d6: um resultado 2, 4, ou 6 indica que você começa a andar enquanto dorme. Você não pode lutar, mas acorda se sofrer qualquer dano.
* Interferência (0 pontos)
Você emite continuamente um campo de interferência que prejudica o funcionamento de certos itens. Nenhuma mensagem de lacrima pode ser enviada ou recebida nas redondezas (10 m para cada nível que o personagem possui no momento), sendo assim impossível entrar em contato com um Aliado, Mentor ou Patrono. Sentidos Especiais também não funcionam dentro da área. Perceba que, às vezes, a Interferência pode ser usada como vantagem (afinal, ela também funciona contra inimigos).
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Zero
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Ficha do personagem
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HabilidadesValor
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Destreza3
Constituição3
Carisma1
Inteligência3
Sabedoria1
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PM15/15
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Ar2
Fogo
Gelo
Luz
Metal
Terra
Trevas
Trovão
Veneno
Magia divina
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SetPeso
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Arma 2Glaive
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