Dados finais para o preenchimento de fichas

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Dados finais para o preenchimento de fichas

Mensagem por Zero em Qua Abr 29, 2015 8:23 pm

Dessa vez os jogadores poderão escolher pertencer a uma outra espécie ou serem meros humanos. Não se gasta nenhum ponto de vantagem, mas cada raça virá com o seu pacote.

São essas:


* Humano comum => Humanos se adaptam facilmente e tem grande capacidade de aprendizado. 

+1 em uma habilidade à escolha do jogador.
+ 2 pontos em perícias


* Elfo => Tanto elfos quanto meio elfos tem grande agilidade e alto intelecto, embora sejam mais frágeis que os humanos.

+1 Destreza,
+1 Inteligência
-1 Constituição.

Outras características:

Visão na Penumbra. Um elfo ignora camuflagem (mas não camuflagem total) por escuridão. Eles podem ver duas vezes mais longe que os humanos em condições de pouca iluminação, como luz das estrelas e tochas.

+1 focus em ar, água ou terra.

+1 em testes de Vontade contra encantamentos. Elfos também são imunes à magia sono.

+1 em testes de Identificar Magia e Percepção. Elfos têm familiaridade com magias e sentidos apurados.

Orelhas peculiares. As orelhas dos elfos são grandes, crescem para os lados e são pontudas. 

A dificuldade do teste de resistência contra magias lançadas por um elfo aumenta em +1.

Elfos sabem usar espadas curtas, espadas longas, Floretes e arcos (curtos e longos). Outras armas eles não conseguem usar.

Nota => Meio elfos podem ter as mesmas características. A diferença é que os elfos não gostam de interagir com humanos enquanto os meio elfos não são considerados como um membro da sociedade elfa.


* Duendes => Duendes são ágeis e resistentes, mas também rudes.

+1 Destreza
+1 Constituição
-2 Carisma

Outras características:

Tamanho Pequeno. Eles recebem classe de armadura +1, +1 nas jogadas de ataque e +1 em testes de Furtividade, mas só podem usar armas classificadas como pequenas.

+1 focus em terra ou veneno.

Visão no Escuro. Podem enxergar no escuro até 18 metros, apenas em preto e branco. Um duende ignora camuflagem (incluindo camuflagem total) por escuridão.

+1 em testes de Fortitude contra doenças e venenos. Eles também não precisam fazer testes de Fortitude por ingerir comida estragada.

+1 em testes de Ladinagem e Ofício (um à escolha do jogador). Duendes estão acostumados a roubar para viver, e têm aptidão natural para engenhocas.

Nota: Duendes híbridos devem ter as mesmas características. A diferença é que os duendes não gostam de interagir com humanos enquanto os híbridos não são bem vistos pela espécie.


* Meio djinn => Filhos de humanos com djinns. São atraentes, simpáticos e brilhantes, mas um pouco ingênuos.

+1 Carisma
+1 Inteligência
- 1 Sabedoria.

Outras características:

+ 1 nível em magia divina

+1 em testes de Identificar Magia. A natureza mágica deles faz com que eles entendam melhor o funcionamento da magia.

Desejos. Uma vez por dia, um meio-djinn pode lançar uma magia que conheça sem gastar PM (ou sem esquecê-la), mas apenas se fizer isso na mesma rodada em que alguém tenha lhe pedido.

"Fazer um desejo" ao meio-djinn é uma ação livre. Em combate, isso significa que ele deve aguardar pela iniciativa de quem fez o pedido para poder lançar a magia (que tem tempo de execução normal).

Eles não tem obrigação de lançar magias contra a própria vontade, mesmo que alguém peça.

Deformidade: Todo meio djinn tem algum defeito físico desagradável aos olhos, mas que pode ser escondida.

Uma vez por dia, um meio-djinn pode flutuar sem gastar PM.

Meio djinns tem preferência pelo Reino de Fogo, por isso tem resistência +2 contra calor (calor, e não fogo)

Em casos excepcionais, meio djinns podem entrar no mundo celestial, mas estarão sujeitos a punições se for o caso.


* Meio demônios => Filhos de humanos com demônios. Herdam agilidade e astúcia dos demônios, mas têm dificuldade em ser agradáveis por influências do submundo.

+1 Destreza
+1 Inteligência
–1 Carisma

Outras características:

+ 1 nível em magia divina

Visão no Escuro. Eles enxergam no escuro a até 18m, mas apenas em preto e branco. Ignoram camuflagem (incluindo camuflagem total) por escuridão.

+1 em testes de Enganação e Furtividade. Eles costumam ser escorregadios.

Deformidade: Todo híbrido tem algum defeito físico desagradável aos olhos, mas que pode ser escondida.

Em casos excepcionais, híbridos podem entrar no submundo, mas estarão sujeitos a punições se for o caso.


* Meio daemon => Filhos de humanos e daemons. Herdam a sabedoria dos daemons e são prudentes, dotados de bom senso e seguros de si.

+2 Sabedoria.

Outras características:

+ 1 nível em magia divina

Visão no Escuro, enxergam no escuro a até 18m, mas apenas em preto e branco. Também ignoram camuflagem (incluindo camuflagem total) por escuridão.

Deformidade: Todo meio daemon tem algum defeito físico desagradável aos olhos, mas que pode ser escondida.

Em casos excepcionais, meio daemons podem entrar no mundo dual, mas estarão sujeitos a punições se for o caso.


* Semideuses do gelo => Filhos de humanos com deuses do gelo. Eles têm habilidades acima da média, mas também problemas de identidade e dificuldade em situações sociais.

+ 1 focus em gelo

+1 em duas habilidades à escolha do jogador (exceto Carisma).

Outras características:

Visão no escuro. Eles ignoram camuflagem (incluindo camuflagem total) por escuridão. Enxergam normalmente no escuro, embora apenas em preto e branco.

1 talento adicional.

Deformidade: Todo semideus tem algum defeito físico desagradável aos olhos, mas que pode ser escondida.

Pela sua preferência pelo Reino de Gelo, os semideuses tem resistência +2 contra o frio.

Em casos excepcionais, semideuses podem entrar em Nilfhein, mas estarão sujeitos a punições se for o caso.



* Filhos da águas => Filhos de sereias ou tritões com humanos. São resistentes e charmosos, mas não tem muita empatia pelas ciências humanas.

+1 Destreza
+1 Constituição
+1 de carisma
-1 Inteligência.

Outras características:

Filhos das águas não sabem usar arpão, tridente, rede e quaisquer outros instrumentos afins.

1 focus em água.

+1 em testes de Percepção e Sobrevivência.

Dependência de Água. Pode respirar fora d'água durante um número equivalente ao triplo de horas igual a seu valor de constituição. Esgotado este prazo, ele começa a sufocar. Mas também deve permanecer imerso em água durante pelo menos uma horas antes de um novo dia em terra seca.

Terreno Predileto. Recebe um bônus de +1 na classe de armadura e nos testes de Acrobacia, Atletismo, Furtividade, Percepção e Sobrevivência embaixo d'água.

Visão na Penumbra. Um filho das águas ignora camuflagem (mas não camuflagem total) por escuridão.

Olhos de sereia. Filhos das águas tem olhos chamativos que rapidamente os identificam. 



* Fera humana => São filhos de humanos com alguma criatura bestial. Feras são fortes e resistentes, mas também arrogantes e teimosas.

+1 Força
+1 Constituição
-1 Carisma.

Outras características:

Classe de armadura +1. Feras têm couro rígido, especialmente quando se transformam.

Faro. Feras recebem +2 em testes de Sobrevivência para rastrear usando o faro, e também detectam automaticamente a presença de criaturas a até 9m.

Lógica labiríntica: Feras têm excelente senso de direção, e recebem +2 em testes de sobrevivência para não se perder.

Medo de altura. Caso tenha que subir qualquer altura superior a 3m (ou se estiver a até 3m de uma queda desta altura), uma fera sofre penalidade de -2 em suas jogadas e testes. Ela também não pode realizar nenhuma ação que dependa de concentração, como conjurar magias.

Traços bestiais. Feras costumam ter alguma característica animalesca. Dentes pontiagudos, orelhas, caudas, garras... Que podem ser camuflados naturalmente pelo jogador.


* Morto vivo => Voltaram ao mundo dos vivos graças a um necromante que também está na irmandade. Sua estadia depende de seu necromante.

Pontos de Vida: 6 por nível.
Bônus Base de Ataque: +1 por nível.
Constituição nula


Outras Características

Imunidade. Mortos vivos não são afetados por 1) atordoamento 2) dano de habilidade (apenas Força, Destreza ou Constituição), 3) dano não-letal, 4) doença, 5) encantamento, 6) fadiga, 7) paralisia, 8 ) sono e 9) veneno.

Não precisam respirar, se alimentar e dormir.

Não recuperam pontos de vida normalmente.

Sofrem dano com magias de cura e recuperam pontos de vida com magias de necromancia.

Destruídos quando seus PV chagam a 0.

Um morto-vivo não é afetado pelas magias reviver os mortos ou ressurreição. A magia ressurreição verdadeira o transforma na criatura que era quando vivo.

Possuem visão no escuro.

Podem ser esqueletos (Não precisam se alimentar de nada), zumbis (precisam se alimentar de criaturas vivas) ou carniçais (precisam se alimentar de cadáveres)



* Máquina => Construídas pelo homem, acabaram desenvolvendo algum tipo de consciência. Máquinas são bastante resistentes e aprendem rápido, mas são um tanto ingênuas.

+ 2 de constituição
- 1 de sabedoria
+ 1 em qualquer perícia ligada à inteligência


Outras Características


Defesa especial. Máquinas tem CA dobrada contra cortes e perfurações.

Imunidade. Máquinas não são afetadas por 1) atordoamento 2) dano não-letal, 3) doença, 4) encantamento, 5) sono e 6) veneno.

Não precisam respirar, se alimentar e dormir.

Não recuperam PV com poções e magias de cura.

Desligadas quando seus PV chagam a 0. Para ser religada é necessário que alguém com ofício em mecânica a conserte.

Uma máquina não é afetada pelas magias de ressurreição. No entanto, não importa o quão destruída ela seja, sempre é possível consertá-la se juntar as peças principais.

Quando descansam, levam a metade do tempo de um ser vivo para recuperar os PVs



MODELO DE FICHA

Você montará sua ficha considerando uma personagem no lvl 2 (e me mandar por pm)
O esquema será o seguinte:
Nome
Reino
Espécie
História (explicando, inclusive, como conseguiu entrar na Irmandade Branca sem ter a marca descoberta)
HABILIDADES: 11 PONTOS (10 + 1 DE LVL 2)
Força
Destreza
Constituição
Carisma
Inteligência
Sabedoria
* Focus (Magos, elfos, duendes e filhos do mar tem direito a 1 focus em um dos elementos. A vantagem "arcano" dá direito a 1 focus a todos os elementos)
Água
Ar
Fogo
Gelo
Luz
Metal
Terra
Trevas
Trovão
Veneno
* Magia sagrada (Clérigos, paladinos, meio djinns, meio daemons, híbridos e semideuses possuem 1 ponto de magia sagrada)
Pontos:
PERÍCIAS: 21 PONTOS (20 + 1 PONTO DE LVL 2)
VANTAGENS: 4 PONTOS
DESVANTAGENS: - 4 PONTOS
(Depois de preencher isso, basta colocar os pontos extras que por ventura tenha e voala!)
Nota final: Por favor, tentem não me esconder qualquer coisa relevante sobre a personagem e não me façam ter surpresas no meio do plot. Quanto mais vagas as informações, mais difícil de encaixar o on. Podem até querer fazer mistério para os demais, mas pra mim DEVEM contar tudo, flw?
Bem, boa sorte!

_________________
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avatar
Zero
Admin

Mensagens : 152
Data de inscrição : 17/03/2015
Altura : 1,65

Ficha do personagem
Moedas:
Habilidades:
HabilidadesValor
Força1
Destreza3
Constituição3
Carisma1
Inteligência3
Sabedoria1
PV15/15
PM15/15
Água
Ar2
Fogo
Gelo
Luz
Metal
Terra
Trevas
Trovão
Veneno
Magia divina
C.A.15
Pontos

Set:
SetPeso
Arma 1Sopro das Almas
Arma 2Glaive
Escudo
ArmaduraTerras Antigas
Outros
Carga13/100

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