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Mensagem por Lantis em Seg Maio 04, 2015 9:38 pm

Todos tem até o dia 25.06.2015 pra postar as fichas aqui e editar o quanto quiserem. Dia 01.07.2015 esse tópico será trancado e ficará disponível pra consulta.


Nome: Lantis Delanoches
Idade: 31 anos
Reino: Fogo
Espécie: Fera Humana

História:

Lantis é um mercador famoso por ter sido um dos campeões vencedores do Torneio dos Campeões. Durante muitos anos viveu com a a sua irmã Milliana num estado vegetativo e buscou um meio de trazê-la de volta. Conseguiu recuperá-la depois do último Torneio, mas, durante uma visita ao palácio de Terra, o reino sofreu uma inundação e um incidente fez com que as estruturas do castelo desabassem em cima dele. Lantis ficou em coma por dois anos e durante esse tempo Milliana o visitava todos os dias.
Acordou após um sonho com Zero avisando que ele devia pesquisar sobre o seu passado e voltou para Fogo com Milliana. Foi nesse período que notou a marca aspiral na palma de sua mão, mas sequer se tinha conhecimento da praga na época.
Durante um ano passou a viajar para fora dos Quatro Reinos e pesquisar suas raízes. Enquanto viajava, descobriu que ele e Milliana eram filhos de um humano com uma elemental do fogo conhecida como salamandra, uma espécie do abandonado reino de Saul. Isso fazia com que ele e Milliana fossem feras humanas, embora apenas Lantis tivesse herdado a magia de fogo de sua mãe.
 
Quando voltou aos Quatro Reinos, as primeiras aparições de hollow e das light ball foram registradas e as zonas de isolamento começaram a ser construídas. Lantis percebeu que a marca que denunciava a putrefação era a mesma que se encontrava na palma da sua mão e num momento de desespero cortou a própria pele para aquilo desaparecer. A dor que não sentira desde que perdera a sensibilidade tátil se fez presente, denunciando que aquilo não seria suficiente. Sendo assim ele se inscreveu na Irmandade Branca, conseguindo passar na inspeção em razão da área marcada ainda estar cicatrizando.
À medida que seu ferimento regenerava, Lantis via que a marca ainda estava lá, mas o número de círculos da espiral havia aumentado de três para quatro. Aquilo não era um bom sinal, então ele se dedicou com afinco aos seus trabalhos. Lá na Irmandade, cresceu e se tornou chefe de um dos setores. Atualmente a marca de Lantis começa a ganhar a sua quinta volta.


Força: 1 + 1 = 2
Destreza: 2
Constituição: 2 + 1 = 3
Carisma: 2 - 1 = 1
Inteligência: 3
Sabedoria: 3

PV: 15/15 (5 a cada ponto de constituição)
PM: 15/15 (5 a cada ponto de inteligência)

* Focus 

Água
Ar
Fogo: 1
Gelo
Luz
Metal
Terra
Trevas
Trovão
Veneno 

* Magia divina:

Nível: 0


Perícias

* Acrobacia: 1 (Arte de fugir)
* Adestrar Animais: 1 (Adestrador de animais domésticos)
* Atletismo: 2 (Atleta experiente)
* Atuação: 0
* Cavalgar: 3 (Guia sem as mãos)
* Conhecimento (Arcano, história e local): 1 (Pode aprender um assunto lendo sobre ele ou tendo aulas, e desenvolvê-los)
* Cura: 2 (Tratamentos prolongados)
* Diplomacia: 0
* Enganação: 1 (Blefe)
* Furtividade: 1 (Discrição)
* Identificar Magia: 1 (Reconhecer magia)
* Iniciativa: 1 (Pensamento rápido)
* Intimidação: 3 (Áurea ameaçadora)
* Intuição: 1 (Resistência à blefes)
* Ladinagem: 0
* Obter Informação: 2 (Informações específicas) 
* Ofício (Administração/Mercador): 1 (avaliação de itens)
Bônus de Ofício:
Lantis já visitou muitos lugares e pode avaliar a qualidade de quaisquer itens, identificar a região de onde ele pode ter vindo, bem como a idade dele e o provável valor. Para itens raros, Lantis precisará passar num teste com sucesso perfeito se quiser avaliá-lo com mais precisão.
* Percepção: 1 (Detalhista natural)
* Sobrevivência: 1 (Saber reconhecer alimentos letais e não letais)
* Jogatina: 0

Vantagens:

Mago: +1
Boa fama: +1
Teleporte: +2

Desvantagens:

Protegido indefeso: - 2
Ausência de sensibilidade tátil: -1
Código do caçador: -1


Feitiços:

- Bolas de fogo:
- Incêndio
- Chamas flutuantes
- Invocar monstro I
- Mãos mágicas
- Armadilha ilusória


Última edição por Lantis em Dom Maio 24, 2015 12:08 am, editado 3 vez(es)

_________________
♠️



Do atrito de duas pedras chispam faíscas. Das faíscas vem o fogo e do fogo brota a luz.


♠️



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Lantis
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Data de inscrição : 04/05/2015
Altura : 1,80

Ficha do personagem
Moedas:
Habilidades:
HabilidadesValor
Força2
Destreza2
Constituição3
Carisma1
Inteligência3
Sabedoria3
PV15/15
PM15/15
Água
Ar
Fogo1
Gelo
Luz
Metal
Terra
Trevas
Trovão
Veneno
Magia divina
C.A.18(19*)
Pontos

Set:
SetPeso
Arma 1Espada longa
Arma 2Chicote
Escudo
ArmaduraArmadura elfa
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Aiedail Wyrda

Mensagem por Aiedail Wyrda em Ter Maio 05, 2015 10:13 pm

Nome: Aiedail Wyrda
Idade: 20 anos
Reino: Terra
Espécie: Elfo
História:
Spoiler:
Nascida nas florestas, Aiedail foi levada para Antífona antes que pudesse entender suas raizes. Elfa de nascença, Aiedail foi criada por pastores e cresceu aprendendo a utilizar o Arco e a Flecha como defesa pessoal. Com práticas em caça e decifrar rastros, descobriu um caminho para Marcos em meio as trilhas na floresta ao redor de sua moradia. Espantada com a tamanha beleza de cada templo, foi caçando alguns cantos onde pudesse ter a "facilidade" de entrar em cada fresta de janela e portas, por ser pequena e magra.
Tendo certas liberdades lá dentro, acabou por entrar em um dos escritórios de documentações e contratos de cada reino em aliança. Sua curiosidade sempre foi extremamente forte e isso a deixava desligada do que acontecia ao seu redor. Vasculhando cada rolo de pergaminho em algumas pastas especificas, acabou por encontrar seu nome descrito em uma das pastas. Com os barulhos de portas e passos, fugiu do local sem deixar rastros, mas carregando consigo a tal pasta. Corria como um ladrão foge dos guardas, se escondendo nas matas ao ouvir que sua presença fora detectada por alguns anciões.
Manteve-se sobre um dos pinheiros mais altos do local, procurava motivos para ter seu nome escrito naqueles papeis, já que apenas os nobres e importantes tinham seus documentos guardados. Percebera, então, que era filha dos Lideres Elfos e que estava 'Desaparecida' desde seu nascimento.
Os dias se passaram e logo a praga foi descoberta e as noticias foram se espalhando para todos os lados. Assustada em pegar ao tal doença, Aiedail tentava se manter em casa o maximo possivel, já que sua saude era debilitada. Ao tomar banho, descobriu a espiral marcada em sua coxa esquerda e isso a deixara bastante espantada. Com medo que fosse descoberta, fugiu de casa ao anoitecer em busca da grandiosa Irmandade Branca, onde poderia descobrir de onde havia pego a praça e como poderia se livrar dela. Com medo de ficar em quarentena, suas roupas passaram a ser maiores do que costumava vestir, ate aprenderia a se vestir como um guerreiro se isso ajudasse a se manter 'segura'.


Habilidades

Força: 2
Destreza: 2 + 1 = 3
Constituição: 3 - 1 = 2
Carisma: 1
Inteligência: 1 + 1 = 2
Sabedoria: 2

PV: 10/10 (5 a cada ponto de constituição)
PM: 10/10 (5 a cada ponto de inteligência)

* Focus

Água
Ar
Fogo
Gelo
Luz
Metal
Terra: 1
Trevas
Trovão
Veneno

* Magia divina

Nível: 0

Perícias

* Acrobacia: 2 (Arte de se esconder)
* Adestrar Animais: 0
* Atletismo: 2 (Atleta experiente)
* Atuação(Música): 1 (Ator iniciante)
* Cavalgar: 2 (Montar e desmontar rapidamente)
* Conhecimento (Arcano, Local e Biografia): 2 (Entender mistérios e ligar fatos)
* Cura: 2 (Tratamentos prolongados)
* Diplomacia: 0
* Enganação: 0
* Furtividade: 0
* Identificar Magia: 2 (Identificar poções)
* Iniciativa: 2 (Difícil de confundir)
* Intimidação: 0
* Intuição: 0
* Ladinagem: 0
* Obter Informação: 0
* Ofício (Carpintaria): 3 (Conserto de itens avançados)
Bônus de ofício:
Aiedal pode avaliar a qualidade de quaisquer itens feitos de madeira, identificar a região de onde ele pode ter vindo com base no material usado, bem como a idade dele. Para itens raros, Aideal precisará passar num teste com sucesso perfeito se quiser avaliá-lo com mais precisão. 
Aideal também pode fabricar um item após uma semana. No fim desse período, ela deve fazer um teste de Ofício. Se tiver sucesso, o item está pronto. Se falhar, pode gastar mais uma semana para tentar de novo. Ela pode fazer quantas tentativas quiser, mas se falhar por 5 ou mais em qualquer dos testes, ela estraga as matérias-primas e precisa recomeçar. Itens muito simples basta ter um sucesso. Itens típicos precisam de ao menos metade dos sucessos. Itens complexos precisam de metade de sucessos sendo um deles um sucesso perfeito.
Aideal pode ganhar dinheiro com o seu trabalho. Seus itens podem variar de 10 a 30 moedas de ouro.
* Percepção: 2 (Achando agulha no palheiro)
* Sobrevivência: 1 (Buscar e reconhecer alimentos não letais)
* Jogatina: 0

Vantagens:

Familiar(Gato): +1
Aceleração: +1
Munição infinita: +2

Desvantagens:

Ponto Fraco: - 1
Saúde frágil: -1
Confusão: -2

Magias

- Conjurando rocha
- Flor parasita
- Consertar
- Invocar monstro I


Última edição por Aiedail Wyrda em Sab Jun 13, 2015 12:30 pm, editado 7 vez(es)
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Aiedail Wyrda

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Data de inscrição : 05/05/2015
Idade : 23
Altura : 1,60

Ficha do personagem
Moedas: 70
Habilidades:
HabilidadesValor
Força2
Destreza3
Constituição2
Carisma1
Inteligência2
Sabedoria2
PV4/10
PM10/10
Água
Ar
Fogo
Gelo
Luz
Metal
Terra1
Trevas
Trovão
Veneno
Magia divina
C.A.14
Pontos

Set:
SetPeso
Arma 1Arco curto
Arma 2
Escudo
Armadura
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Re: Postem suas fichas aqui

Mensagem por Hunter em Ter Maio 05, 2015 10:52 pm

Nome: Helene Dorna (Hunter)
Idade: 21 anos
Reino:Terra
Espécie: Humana
História:
Spoiler:
Helene (Hunter) é filha adotiva de Amentia Dorna, e irmã mais velha de Alice (Heart).

Hunter não lembra quase nada de seus primeiros seis anos, época em que foi deixada em um orfanato junto da irmã recém-nascida. Foi onde viveu por oito anos. Ali deu à irmã o nome de Alice, inspirada em uma história que escutou. Anos mais tarde deram uma à outra suas alcunhas, Heart e Hunter. A partir daí, Helene passou a preferir ser chamada de Hunter do que pelo seu outro nome.

A irmã menor desenvolveu cedo certo hobbie. Gostava de abrir animais pequenos, retirando, observando e tentando organizar novamente seus órgãos internos. A descoberta disso chamou a atenção de Amentia Dorna, que visitara o orfanato na esperança que adotar uma criança aliviasse a dor da perda de sua esposa e filho em um acidente recente. De início o homem pretendia acolher apenas Alice, mas Hunter estava disposta a não permitir que a tirassem dela. Sendo assim, ambas receberam o sobrenome Dorna.

Amentia dava mais atenção à Alice, ensinando-lhe sobre medicina e em especial sobre dissecação. Isso a levou a se afastar um pouco de Hunter, que por sua vez, por orgulho e ciúmes, afastou-se também. Não que Amentia ignorasse a mais velha. Se preocupava com seu bem-estar, embora o tratamento fosse um pouco mais frio que o dado à Alice.

Amentia não gostava de aniversários, então não celebrava nem o dele nem o das filhas adotivas. Ainda assim acontecia de presenteá-las aleatoriamente quando tinha vontade. Um desses presentes foi uma máscara de raposa à Hunter, que ela gostou tanto a ponto de carregá-la consigo sempre desde então.

Quanto à situação financeira, não podia ser mais favorável. A família Dorna é muito famosa por suas pesquisas, em especial na área de poções. Foram os criadores da Poção da Fertilidade e a Poção do Dia Seguinte, por exemplo. Com isso não tiveram problemas, mesmo após a crise em Terra. Devido a esse histórico, era esperado que o pai adotivo das irmãs fosse visto com bons olhos. Mas era o contrário. Talvez pelas estranhas e diversas cicatrizes em sua testa, talvez pelo olhar mau encarado sempre marcado por olheiras, ou ainda pelas roupas permanentemente sujas/rasgadas/queimadas. As únicas pessoas que não se afastavam dele eram as próprias Heart e Hunter.

A vida seguia tranquila, até Amentia descobrir sobre uma meio-daemon chamada Lilith. Aquilo atiçou sua curiosidade, ao ponto de levá-lo a persegui-la até conseguir sequestrá-la. Hunter estava fora nesse dia, e Alice iria ajudá-lo na tarefa de dissecá-la. No entanto a casa foi invadida pelo 11º Death Soldier, que resgatou Lilith. Quando Hunter chegou em casa, o que encontrou foi Amentia morto e Alice desacordada.

Hunter soube do que ouve pelas palavras da irmã. Mais que abalada, aquilo acendeu-lhe uma chama de ódio. Com isso levou semanas planejando vingança, acabando por afastar-se ainda mais da irmã. Realizando o segundo sequestro de Lilith, a levou para um lugar onde o 11º não pudesse resgatá-la. Lá a torturou de todas as formas por dias, até sua morte.

Desde então, sua vida tornou-se em resumo escapar do 11º, que tomou para si o objetivo único de matá-la, e procurar por sua irmã. Alice tinha deixado apenas uma carta de despedida quando a mais velha voltou para casa após a morte de Lilith. Hunter a procuraria com mais afinco anos atrás, mas os eventos removeram-lhe parte do interesse. E em meio a esse pequeno caos, descobriu a marca da putrefação na planta do pé esquerdo. Parecia o fim. Ou seria morta pelo 11º, ou tornaria-se um hollow ou uma light ball.

Como se ela desistisse tão facilmente. Entrou para a Irmandade Branca, que além de tudo poderia servir de proteção contra o 11º. Pagou para não ser examinada usando dinheiro da família, e está disposta a encontrar uma forma de livrar-se de seu destino. E com o pacto feito com Zero (deusa do destino) firmado tão logo o Death Soldier passou a persegui-la, realmente espera que os ventos estejam a seu favor.

Habilidades

Força: 1
Destreza: 2
Constituição: 2
Carisma: 3
Inteligência: 1 + 1 = 2
Sabedoria: 2

PV: 10/10 (5 a cada ponto de constituição)
PM: 10/10 (5 a cada ponto de inteligência)

* Focus

Água
Ar
Fogo
Gelo
Luz
Metal
Terra:
Trevas
Trovão
Veneno

* Magia divina

Nível: 1

Perícias

* Acrobacia: 2 (Arte de se esconder)
* Adestrar Animais: 0
* Atletismo: 2 (Atleta experiente)
* Atuação (Oratória): 1 + 1 = 2 (Ator profissional)
* Cavalgar: 0
* Conhecimento: 0
* Cura: 0
* Diplomacia: 2 (Capacidade de mudar de atitude)
* Enganação: 2 (Disfarce perfeito)
* Furtividade: 0
* Identificar Magia: 0
* Iniciativa: 2 (Difícil de confundir)
* Intimidação: 2 (Capacidade de mudar de atitude)
* Intuição: 2 (Questionamento aguçado)
* Ladinagem: 1 (Ocultar itens pequenos)
* Obter Informação: 2 + 1 = 3 (Informações restritas)
* Ofício: 0
* Percepção: 2 (Achando a agulha no palheiro)
* Sobrevivência: 1 (Buscar e reconhecer alimentos não letais)
* Jogatina: 0

Vantagens:

Riqueza +2
Familiar (Gato) + 1
Clericato +1
Spoiler:


Zero (Deusa do Destino)
Irmã mais nova de Kell e Shini

Desvantagens:

Cabeça Quente -1
Desligado -1
Fobia (Coulrofobia) -1
Inimigo -1
Spoiler:


Nome: Décimo Primeiro
Espécie: Humano
Idade: 26 anos
Reino: Terra
História:
Spoiler:
Jonathan di Clock namorava uma meio-daemon chamada Lilith, e esse sentimento era partilhado por suas duas personalidades: A própria dele e uma mais agressiva e violenta, que atendia apenas por uma numeração: Décimo Primeiro. Apesar da aparência similar, um “XI” abaixo do olho esquerdo denunciava quando era o 11 que tomava conta do corpo naquele momento.

Ambos sempre buscavam protege-la. – Em qualquer situação que fosse, inclusive na inundação de quatro anos atrás. – Portanto, quando Lilith comentou sobre a perseguição de Amentia, tanto Jonathan quanto 11 ficaram mais atentos com qualquer coisa estranha que fosse acontecer.

No dia do primeiro sequestro, Jonathan teve sorte de conseguir salvar Lilith a tempo, mas 11 não perdoou o que Amentia fez e o matou sem qualquer remorso e deixou Heart desacordada para que não impedisse o assassinato. Algum tempo se passou e infelizmente sua sorte não se repetiu: Hunter – A filha adotiva mais velha de Amentia – achou Lilith e resolveu terminar o serviço que seu pai começou.

Desolado e com o corpo frio da amada nos braços, o choque de perde-la e o ódio por Hunter foram suficientes para separar ambas as personalidades e seguirem rumos diferentes. Enquanto Jonathan não aguentasse mais qualquer tipo de derramamento de sangue, 11 apenas queria fazer Hunter pagar da mesma forma o que fez com Lilith; sim, ele só iria descansasse quando a matasse com suas próprias mãos.

Lvl: 2

Habilidades

Força: 2
Destreza: 3
Constituição: 4
Carisma: 0
Inteligência: 1
Sabedoria: 1 + 1 = 2

PV: 20/20 (5 a cada ponto de constituição)
PM: 5/5 (5 a cada ponto de inteligência)

Perícias

* Acrobacia: 2 (Arte de se esconder)
* Adestrar animais: 0
* Atletismo: 1 (Correr, saltar, escalar, nadar)
* Atuação: 0
* Cavalgar: 0
* Conhecimento: 0
* Cura: 0
* Diplomacia: 0
* Enganação: 2 (Disfarce perfeito)
* Furtividade: 4 + 1 = 5 (Invisível)
* Identificar magia: 0
* Iniciativa: 3 (Um passo à frente)
* Intimidação: 1 (Cuidado com o que fala)
* Intuição: 3 + 1 = 4 (Vendo por trás dos panos)
* Ladinagem: 0
* Obter Informação: 0
* Ofício: 0
* Percepção: 5 (Nada escapa dos seus sentidos)
* Sobrevivência: 0
* Jogatina: 0

Vantagens:

Sentido Especial +2
Ambidestro +1
Aceleração +1

Desvantagens

Lunático -2
Objetivo Único – Matar Hunter -1
Inimigo: Hunter -1


Magias

Resistência (1 PM)

* Fornece +1 nos testes de resistência. Alcance até 1,5m

Virtude (2 PM)

* Alvo ganha 5 PV temporário por 3 turnos. Magia de toque.

Abençoar arma (1 PM)

*  Arma recebe +1 nos ataques e danos. Magia de toque.

Orientação (1 PM)

* Alvo recebe +1 numa jogada ou teste. Alcance: 1,5m


Última edição por Hunter em Sex Jun 05, 2015 9:47 pm, editado 13 vez(es)
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Hunter

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Data de inscrição : 05/05/2015
Idade : 24
Altura : 1,71m

Ficha do personagem
Moedas: 95
Habilidades:
HabilidadesValor
Força1
Destreza2
Constituição2
Carisma3
Inteligência2
Sabedoria2
PV5/10
PM10/10
Água
Ar
Fogo
Gelo
Luz
Metal
Terra
Trevas
Trovão
Veneno
Magia divina1 (Noviça)
C.A.13
Pontos5

Set:
SetPeso
Arma 1Adaga
Arma 2
Escudo
Armadura
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Re: Postem suas fichas aqui

Mensagem por Valasco J. Násser em Qua Maio 06, 2015 12:16 am

Nome: Valasco J. Násser
Idade: 38 (anos humanos) / 25 (idade real)
Reino:Ferro
Espécie: Meio-Demônio
História:
Spoiler:
Valasco é filho de Amy J. Násser e o demônio Marbas. Tem por regente Vassago, e adquiriu clarividência graças a ele. É uma pessoa muito apegada à família, tendo adquirido gosto pelas artes mecânicas por influência do pai e sempre carregando consigo o anel entregue pela mãe. A joia tem a forma de uma caveira de aço, com uma pepita semi-lapidada de ouro (metal de Vassago) dentro, sendo vista apenas pelos olhos da caveira.

Gosta em especial de fabricar insetos mecânicos. Para alguns usa lacrimas (como um vagalume com lacrima luminoso que voava em círculos, ou uma libélula com lacrima de trovão que dava choques em quem pousasse), e frequentemente visitava o Templo de Aço na esperança de conseguir recarregá-los. Sempre voltava sem sucesso, tendo que comprar novos lacrimas ao invés de recarregá-los. Mas em uma dessas visitas conheceu Syrin, e em pouco tempo acabaram por construir uma sólida amizade.

Teve sua casa destruída durante o terremoto em Ferro anos atrás, perdendo tudo o que tinha. Desde então, estabeleceu sua morada na Célula Híbrida. Nisso vivia uma vida relativamente tranquila, até perceber a marca da putrefação em sua cintura. Foi paralisado por instantes de desespero, antes de tomar coragem para mostrá-la a seu pai. Marbas é um demônio que cria e cura doenças, então pensou que poderia livrá-lo de seu destino.

Ledo engano. Mas o demônio pôde ajudá-lo formando uma chaga sobre a marca, quando o filho contou sobre seu plano de entrar para a Irmandade Branca em busca de respostas. Em meio a esses acontecimentos, recentemente recebeu a visita de Kell, alguém que apresentou-se como Deus do Tempo, em um sonho. O deus disse que procurava alguém que atendesse os requisitos necessários para ser um pactuante do tempo, e Valasco os atendia. O meio-demônio é seu clérigo desde então.

Habilidades

Força: 1
Destreza: 1 + 1 = 2
Constituição: 3
Carisma: 3 - 1 = 2
Inteligência: 2 + 1 = 3
Sabedoria: 1

PV: 15/15 (5 a cada ponto de constituição)
PM: 15/15 (5 a cada ponto de inteligência)

* Focus

Água
Ar
Fogo
Gelo
Luz
Metal
Terra:
Trevas
Trovão
Veneno

* Magia divina

Nível: 2

Perícias

* Acrobacia: 2 (Arte de se esconder)
* Adestrar Animais: 0
* Atletismo: 1 (Correr, saltar, escalar, nadar)
* Atuação: 0
* Cavalgar: 0
* Conhecimento (Mecânica, Historia, Local): 2 (Entender mistérios e ligar fatos)
* Cura: 0
* Diplomacia: 1 (Capacidade de barganhar)
* Enganação: 1 (Blefe)
* Furtividade: 1 (Discrição)
* Identificar Magia: 4 (Manipulação de instrumentos mágicos)
* Iniciativa: 0
* Intimidação: 0
* Intuição: 1 (Resistência a blefes)
* Ladinagem: 1 (Ocultar itens pequenos)
* Obter Informação: 2 (Informações específicas)
* Ofício (Mecânica): 4 (Invenções)
Bônus de ofício:

Valasco pode avaliar a qualidade de quaisquer máquinas, identificar a região de onde ela pode ter vindo com base na tenologia usada. Para itens raros, Valasco precisará passar num teste com sucesso perfeito se quiser avaliá-lo com mais precisão. 
Valasco também pode fabricar um item após uma semana. No fim desse período, ele deve fazer um teste de Ofício. Se tiver sucesso, o item está pronto. Se falhar, pode gastar mais uma semana para tentar de novo. Ele pode fazer quantas tentativas quiser, mas se falhar por 5 ou mais em qualquer dos testes, ele estraga as matérias-primas e precisa recomeçar. Itens muito simples basta ter um sucesso. Itens típicos precisam de ao menos metade dos sucessos. Itens complexos precisam de metade de sucessos sendo um deles um sucesso perfeito.
Valasco pode ganhar dinheiro com o seu trabalho. Seus itens podem variar de 10 a 30 moedas de ouro.
Valasco também pode trabalhar em uma invenção revolucionária. Uma invenção será feita em oito etapas e cada etapa leva no mínimo uma semana em on. Ao fim de cada etapa deve ser feito um teste de ofício com sucesso perfeito. Se falhar, deve recomeçar aquela etapa. Cinco falhas indicam perda dos materiais.
* Percepção: 1 (Detalhista natural)
* Sobrevivência: 0
* Jogatina: 0

Vantagens:

Sentidos Especiais (Visão de Raio X, Infravisão, Ver o Invisível) +1
Clarividência +1
Patrono +1
Spoiler:

Marbas
Demônio de ranking Presidente
Clericato +1
Spoiler:

Kell (Deus do Tempo)
Irmão mais velho de Shini e Zero

Desvantagens:

Código do Herói -1
Vulnerabilidade (Veneno) -2
Fetiche (Anel entregue por Amy J. Násser) -1

Magias

- Purificar alimentos
- Compreender idiomas
- Detectar o mal/bem/caos/ordem
- Bom fruto


Última edição por Valasco J. Násser em Sex Jun 05, 2015 9:25 pm, editado 7 vez(es)
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Valasco J. Násser

Mensagens : 13
Data de inscrição : 05/05/2015
Idade : 41
Altura : 1,74

Ficha do personagem
Moedas: 20
Habilidades:
HabilidadesValor
Força1
Destreza2
Constituição3
Carisma2
Inteligência3
Sabedoria1
PV0/15
PM15/15
Água
Ar
Fogo
Gelo
Luz
Metal
Terra
Trevas
Trovão
Veneno
Magia divina2 (Diácono)
C.A.13
Pontos

Set:
SetPeso
Arma 1Chicote
Arma 2
Escudo
Armadura
OutrosPoção de cura
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Re: Postem suas fichas aqui

Mensagem por Hessman em Qua Maio 06, 2015 3:25 pm

Nome: A. Hessman
Idade: 29 anos
Reino: Ferro
Espécie: Humano
História:
Spoiler:
Hessman cresceu com sangue nos olhos depois que seu avô foi morto pelo próprio pupilo, como vingança ele duelou com o assassino e o matou se tornando conhecido por ser um assassino respeitado. Anos depois o irmão do assassino de seu avô veio atrás dele querendo vingança e acabou morrendo também. Cansado de passar sua vida lutando Hessman decidiu se isolar numa região paradisíaca do reino de Fogo e sua única companhia era Sokaris. Só que os anos se passaram e ele adquiriu uma marca da putrefação na sua panturrilha esquerda. Como estava isolado ele não deu importância para isso mas ela cresceu um pouco e ele voltou para a cidade para buscar um tratamento. Lá no centro da cidade ele ouviu as pessoas falarem sobre uma estranha doença e descreveram uma marca parecida com a sua. Tendo que buscar a cura ele entrou para a irmandade branca e escapou da revista por causa da sua fama respeitável.

Habilidades

Força: 2
Destreza: 2
Constituição: 3 + 1 = 4
Carisma: 2
Inteligência: 1
Sabedoria: 1

PV: 20/20 (5 a cada ponto de constituição)
PM: 5/5 (5 a cada ponto de inteligência)

* Focus

Água
Ar
Fogo
Gelo
Luz
Metal
Terra:
Trevas
Trovão
Veneno

* Magia divina

Nível: 0

Perícias

* Acrobacia: 3 (Levantar-se rapidamente)
* Adestrar Animais: 1 (Adestrador de animais domésticos)
* Atletismo: 3 (Atleta profissional)
* Atuação: 0
* Cavalgar: 1 (Consegue permanecer na sela)
* Conhecimento: 0
* Cura: 1 (primeiros socorros)
* Diplomacia: 1 (Capacidade de barganhar)
* Enganação: 1 (Blefe)
* Furtividade: 1 + 1 = 2 (Camuflagem)
* Identificar Magia: 0
* Iniciativa: 2 + 1 = 3 (Um passo a frente)
* Intimidação: 2 (Capacidade de mudar de atitude)
* Intuição: 1 (Resistência a blefes)
* Ladinagem: 0
* Obter Informação: 1 (Informações gerais)
* Ofício: 0
* Percepção: 2 (Achando agulha no palheiro)
* Sobrevivência: 1 (Buscar e reconhecer alimentos não letais)
* Jogatina: 0

Vantagens:

Sentidos Especiais (Audição aguçada, faro aguçado, Infravisão, Visão de Raio X, Radar, Ver o Invisível) +2
Ataque múltiplo +1
Beijo da noite +1

Desvantagens:

Código do caçador - 1
Código do Herói -1
Fúria -1
Paranoia - 1


Última edição por Hessman em Sab Jun 06, 2015 10:29 pm, editado 1 vez(es)
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Hessman

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Água
Ar
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Trovão
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Magia divina0
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Re: Postem suas fichas aqui

Mensagem por Abel A. em Qui Maio 07, 2015 1:52 pm

Nome: Abel Alazia
Idade: 30 anos
Reino: Gelo
Espécie: Semideus (defeito - rabo de touro branco)
História:
Abel é um dos filhos de um deus do gelo que tinha seduzido muitas mulheres e tentou se livrar das que tinham filhos dele com medo de que o seu sangue fosse misturado ao de reles humanos. Sasha foi uma das mulheres seduzidas por esse deus e quando ele descobriu que ela estava grávida ele tentou matá-la. Ela conseguiu fugir da sua vila e deu a luz a um menino. Sasha tentava proteger o filho de todos os sequestros dos invasores da vila e também escondia a identidade dele para que os habitantes do seu vilarejo não expulsassem os dois ou matassem seu filho para dar como oferenda aos deuses.
Abel sempre tinha que esconder seu rabo branco de touro e sua magia do gelo. Um dia sua vila foi invadida por sequestradores e sua mãe tentou defendê-lo mas foi ferida. Para protegê-la ele congelou os homens mas ao invés dos aldeões agradecerem eles o chamaram de monstro e disseram que é culpa dele que os sequestradores invadiram a vila. Ele e Sasha foram expulsos da vila sem tratamento médico e Sasha acabou morrendo por infecção. Abel passou dias sozinho com fome e frio e ia morrer mas foi salvo por uma entidade bondosa chamada Narayan, ela deu alimento e protegeu ele do frio. Narayan sentiu que havia muito ódio no coração do garoto e ele contou sua história. Quando ele acabou de contar ele disse que mesmo tendo ódio no seu coração ele era grato a ela por ter salvado a sua vida e seria fiel a ela para sempre. Narayan disse que seu dever era proteger os seres vivos e pediu para que Abel a ajudasse nessa missão em troca de abençoá-lo com seus poderes e lhe dar a imortalidade. Abel aceitou e desde então ele se tornou um forasteiro viajando de vila em vila e pegando missões em troca de dinheiro. Se sentiu forte e não quis mais esconder sua identidade mas o tempo passou e Abel acordou num vilarejo com a marca da putrefação em seu peito esquerdo. Narayan disse que a imortalidade não protegia ele de virar um hollow ou uma light ball pois era uma força maior que a dela então ele resolveu entrar na irmandade branca e pediu para ela ajudar a esconder sua marca dos olhos dos avaliadores. Com ajuda dos poderes de ilusão de Narayan Abel conseguiu passar e vai buscar a cura para o seu problema.

Habilidades
Força: 2
Destreza: 2
Constituição: 2 + 1 = 3
Carisma: 2
Inteligência: 2
Sabedoria: 1 + 1 = 2
PV: 15/15 (5 a cada ponto de constituição)
PM: 10/10 (5 a cada ponto de inteligência)

* Focus
Água
Ar
Fogo
Gelo: 1
Luz
Metal
Terra:
Trevas
Trovão
Veneno

* Magia divina
Nível: 1

Perícias
* Acrobacia: 2 (Arte de se esconder)
* Adestrar Animais: 1 (adestrar animais domésticos)
* Atletismo: 2 (Atleta experiente)
* Atuação:  0
* Cavalgar: 2 (Montar e desmontar rapidamente)
* Conhecimento: 0
* Cura: 2 (Tratamentos prolongados)
* Diplomacia: 0
* Enganação: 0
* Furtividade: 2 (Camuflagem)
* Identificar Magia: 2 (Identificar poção)
* Iniciativa: 2 (Difícil de confundir)
* Intimidação: 1 (Cuidado com o que fala)
* Intuição: 1 (Resistência à blefes)
* Ladinagem: 0
* Obter Informação: 2 (informações específicas)
* Ofício: 0
* Percepção: 1 +1 = 2 (Achando agulha no palheiro)
* Sobrevivência: 1 (Buscar e reconhecer alimentos não letais)
* Jogatina: 0

Vantagens:
Aceleração: +1
Imortalidade: +2
Paladino de Narayan: +1
Spoiler:



Desvantagens:
Código da honestidade: - 1
Código do herói: -1
Código do caçador: -1
Código da derrota: -1

Magias
- Inverno sombrio (Inteligência)

causa 1d6 pontos de dano, e impõe –1 nos ataques na rodada seguinte. 

Custo: 1 PM

- Barreira de gelo (Destreza)

Conjura uma barreira de gelo de 3 metros, fornecendo CA +4 e imunidade total contra projéteis físicos

Custo: 1 PM

- Virtude
- Abençoar arma
- Mãos mágicas
- Armadilha ilusória


Última edição por Abel A. em Ter Maio 12, 2015 7:41 pm, editado 2 vez(es)
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Abel A.

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HabilidadesValor
Força2
Destreza2
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Carisma2
Inteligência2
Sabedoria2
PV0/15
PM5/10
Água
Ar
Fogo
Gelo1
Luz
Metal
Terra
Trevas
Trovão
Veneno
Magia divina1 (Noviço)
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Arma 1
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Re: Postem suas fichas aqui

Mensagem por Zero em Qui Maio 07, 2015 5:19 pm

Nome: Orion Zero
Idade: 30 anos
Reino: Terra do Meio
Espécie: Humano

História:

Zero nasceu com um dom natural para magias do vento, mas o único báculo que funcionava com ele era feito de um cedro milenar às margens do Requiém, um rio o qual o reino de Terra dizia que passavam as almas. Ele o batizou de Sopro das Almas e com o tempo se revelou ser um interceptador, pois seu báculo possui um brilho que só os mortos veem, esse brilho os atrai e os prendem, deixando-os ao seu dispor. Muitas foram as teorias sobre a origem dessa habilidade, mas a mais aceita por Zero era a de que o homem que sua mãe escolheu para se reproduzir tivesse um poder semelhante. 
Por ser um interceptador, aos dezoito anos Zero recebeu a proposta de ser um integrante da Morada das Estrelas e, junto com ela, um anel do contrato. Essa proposta só foi aceita aos 26 anos para salvar os campeões do último Torneio de serem absorvidos por um báculo chamado Limbo, e desde então Zero se desligou da Terra.
Durante o tempo que passou na Morada conheceu um oráculo chamado Haziel e ambos se tornaram amigos. Haziel aproximou Zero de outros mundos e lhe revelou que parte de seus genes veio de um necromante, o que explica suas habilidades. Também revelou as origens de Lantis e pediu para que Zero o avisasse.
 
O tempo foi passando e o mal da putrefação balançou os Quatro Reinos. O fenômeno trouxe uma onda de conflitos civis e militares, levando Malphas a voltar à Terra para intervir. Quando Zero soube da saída de Malphas, pediu ao Conselho do seu setor que desconsiderasse o pedido de saída dele e apenas suspendesse o contrato. Argumentou que a existência da praga também representa um desequilíbrio e seria melhor o fato ser acompanhado de perto. Também pediu para ir à Terra acompanhar os trabalhos da Irmandade, tendo em vista que estava preocupado com a sua mãe e o resto de sua família. O Conselho aprovou seus argumentos e deu a Zero a liberdade de tirar seu anel sem que o mesmo quebrasse, mas a joia só poderia ser colocada novamente no dedo caso o problema da putrefação fosse resolvido, caso contrário ele continuaria vivendo como um humano comum para sempre. 
O que não esperava era que a tão temida marca aparecesse no seu tornozelo.



Habilidades

Força: 1
Destreza: 3
Constituição: 2 + 1 = 3
Carisma: 1
Inteligência: 3 
Sabedoria: 1

PV: 15/15 (5 a cada ponto de constituição)
PM: 15/15 (5 a cada ponto de inteligência)

* Focus

Água
Ar: 2
Fogo
Gelo
Luz
Metal
Terra
Trevas
Trovão
Veneno 

* Magia divina

Nível: 0

Perícias

* Acrobacia: 1 (Arte de fugir)
* Adestrar Animais: 1 (adestrar animais domésticos)
* Atletismo: 1 (Atleta iniciante)
* Atuação (Música):  1 (Ator iniciante)
* Cavalgar: 1 (Consegue permanecer na sela)
* Conhecimento (Arcano, história e biologia): 1 + 1 = 2 (Desvendar mistérios e ligar fatos)
* Cura: 2 (Tratamentos prolongados)
* Diplomacia: 0
* Enganação: 0
* Furtividade: 2 (Camuflagem)
* Identificar Magia: 2 (Identificar poção)
* Iniciativa: 3 (Um passo à frente)
* Intimidação: 0
* Intuição: 3 (Desacreditar totalmente)
* Ladinagem: 0
* Obter Informação: 2 (informações específicas)
* Ofício: 0
* Percepção: 1 +1 = 2 (Achando agulha no palheiro)
* Sobrevivência: 1 (Buscar e reconhecer alimentos não letais)
* Jogatina: 0

Vantagens:

Mago +1
Voar +2
Aceleração +1

Desvantagens:

Código do herói: -1
Fúria: -1
Vulnerabilidade (contusão) -2

Magias:

- Escudo de Vento (1 PM)
- Tempestade de vento (2 PM)
- Cura total (4 PM)
- Levitação (1 PM)
- Agouro do vento (4PM)


Última edição por Zero em Sex Jun 05, 2015 2:32 pm, editado 2 vez(es)

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HabilidadesValor
Força1
Destreza3
Constituição3
Carisma1
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PV15/15
PM15/15
Água
Ar2
Fogo
Gelo
Luz
Metal
Terra
Trevas
Trovão
Veneno
Magia divina
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Arma 2Glaive
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Re: Postem suas fichas aqui

Mensagem por Malphas K. Násser em Qui Maio 07, 2015 11:24 pm

Nome: Malphas K. Násser
Idade: 25 anos
Reino: Ferro.
Espécie: Meio-demônio
História:

Spoiler:
Malphas é irmão mais novo de Halphas K. Násser, um famoso ferreiro de Ferro e que apenas recentemente reataram as relações. Sua família – que tinha seu pai como um híbrido – morreu por doença então ele foi acolhido por outra família do clã.

Crescendo de uma forma pacífica e até inocente (Embora a partida de Halphas para a Terra do Meio tenha o abalado um pouco) ele poderia passar toda sua vida com seu lado demoníaco adormecido, mas o fato de que era menosprezado por sua aparência doce e frágil o irritava um pouco e foi suficiente para cair na lábia da primeira pessoa que lhe ofereceu uma oportunidade de poder: Um mago das trevas que precisava de um aprendiz e servo para serviços sujos, encontrando em Malphas o potencial para tal.

Começou um longo e intenso treino, as primeiras semanas consistindo em concentração e foco para que o jovem buscasse dentro de si a capacidade para usar magia. Quando ele já estava prestes a descartar Malphas como pupilo, Aaron surge em um dos treinos práticos como resultado do esforço de ambos. E excedendo as expectativas, quando Malphas assumiu o corpo de volta, a capacidade de usar a magia das Trevas permaneceu.

Nesta época, as duas personalidades não conseguiam contato entre si, então o Mestre ensinava Malphas como melhorar sua habilidade enquanto ordenava Aaron a realizar diversas atrocidades por Ferro... Sem deixar um conhecer a existência do outro.

Entretanto, por um deslize de Aaron a família de Malphas descobriu o que estava acontecendo e pediu para que o patriarca usasse de sua influência para abafar os crimes e ainda conseguir uma ordem de prisão para o mago das trevas.

Isso quebrou a confiança de Malphas nas pessoas, passando a ser alguém mais fechado e contido... Além de passar a odiar a magia que obteve. Seu próximo passo foi tentar descobrir mais sobre sua segunda personalidade, e para isso foram necessárias várias pesquisas sobre dupla personalidade, e depois de bastante tempo enfim conseguiram um tipo de contato: A partir de pensamento. Então eles foram se conhecendo melhor e aprendendo a se “suportarem”.

A situação permaneceria assim se uma carta do falecimento de Halphas durante o vigésimo Torneio não chegasse em suas mãos. Mais abalado que antes, Malphas decidiu substituir o irmão na competição para honrar as boas – mas escassas – lembranças que teve com ele.

O Convívio com os competidores foi extremamente valioso para ele. Depois de tanto tempo, ele começou a se sentir mais confiante de si e até de sua magia – embora continuasse tímido e sem-jeito. Sua melhora entretanto não se resumiu apenas num sorriso no rosto, mas o fato de ser um híbrido manipulador de magia das trevas chamou a atenção da Morada das Estrelas.

Fazendo o contrato, ele ganhou a habilidade de criar portais para os diversos mundos, uma vez que ele subiu ao status de “Entidade”. Isso foi de extrema utilidade sua missão na Terra: Ajudar os humanos a eliminar o Limbo e terminar com o problema de vez.

Anos se passaram, e Malphas apenas melhorava em suas habilidades. Também era natural que se desenvolvesse como híbrido e de modo lento, suas próprias asas surgiram – Embora ainda pequenas se comparadas às de Aaron – e pegava cada vez mais jeito com o serviço de entidade... Mas ele não podia apenas olhar quando a Putrefação começou a se espalhar.

Preocupado, Malphas rogou para que seu contrato terminasse, culminando com seu anel sendo quebrado.

Em Ferro, a primeira coisa que fez foi visitar a família e explicar o porquê de seu retorno (E tendo também que explicar porque voltou com algumas tatuagens, asas pequenas e vestindo uma roupa esquisita... pois é) e depois de uma semana de repouso, se inscreveu na Irmandade Branca com sucesso. Até então, nada da marca aparecer em si – o que era um alívio – mas
durante uma das inspeções que fazia em si, notou-a em sua coxa esquerda. Por sorte, aquela era uma região que ficava sempre coberta, mas ele espera que ninguém veja a marca da Putrefação em si.

→ Habilidades


Força: 1
Destreza: 1 + 1 = 2
Constituição: 3
Inteligência: 2 + 1 = 3
Sabedoria: 1
Carisma: 2 - 1 = 1

PV: 15/15 (5 a cada ponto de constituição)
PM: 15/15 (5 a cada ponto de inteligência)

→ Focus

Água
Ar
Fogo
Gelo
Luz
Metal
Terra
Trevas: 2
Trovão
Veneno

→ Magia divina

Nível: 1

→ Perícias

Acrobacia: 1  (Arte de Fugir)
Adestrar Animais: 2  (Adestrador de animais selvagens)
Atletismo: 0
Atuação: 0
Cavalgar: 0
Conhecimento – Arcano, Engenharia, Religião: 3  (Capacidade de decifrar escritas e códigos)
Cura: 0
Diplomacia: 2  (Capacidade de mudar de atitude)
Enganação: 0
Furtividade: 1  (Discrição)
Identificar magia: 2  (Identificar poção)
Iniciativa: 2  (Difícil de confundir)
Intimidação: 0
Intuição: 1  (Resistência à blefes)
Ladinagem: 0
Obter Informação: 3  (Informações restritas)
Ofício – Metalurgia: 3  (Conserto de itens avançados)
Bônus de ofício:
Malphas pode avaliar a qualidade de quaisquer itens feitos de metal, identificar a região de onde ele pode ter vindo com base no material usado, bem como a idade dele. Para itens raros, Malphas precisará passar num teste com sucesso perfeito se quiser avaliá-lo com mais precisão. 
Malphas também pode fabricar um item após uma semana. No fim desse período, ele deve fazer um teste de Ofício. Se tiver sucesso, o item está pronto. Se falhar, pode gastar mais uma semana para tentar de novo. Ele pode fazer quantas tentativas quiser, mas se falhar por 5 ou mais em qualquer dos testes, ele estraga as matérias-primas e precisa recomeçar. Itens muito simples basta ter um sucesso. Itens típicos precisam de ao menos metade dos sucessos. Itens complexos precisam de metade de sucessos sendo um deles um sucesso perfeito.
Malphas pode ganhar dinheiro com o seu trabalho. Seus itens podem variar de 10 a 30 moedas de ouro.
Percepção: 1  (Detalhista natural)
Sobrevivência: 0
Jogatina: 0


→ Vantagens

Magia (+1)
Aparência Inofensiva (+1)
Familiar – Corvo (Ray) (+1)
Mestre  – (+1) 

Ficha do Mestre:




Nome: Oko Cinabre
Idade: 35 anos
Reino: Ferro
Espécie: Híbrido

Lvl: 5

Habilidades (14 pontos)

Força: 1
Destreza: 2 + 1 = 3
Constituição: 3
Carisma: 3 - 1 = 2
Inteligência: 2 + 1 = 2
Sabedoria: 2

PV: 15/15 (5 a cada ponto de constituição)
PM: 10/10 (5 a cada ponto de inteligência)

* Focus 

Trevas: 2


* Magia divina:

Nível: 1 (noviço)


Perícias (24 pontos)

* Acrobacia: 1 (Arte de fugir)
* Adestrar Animais: 0
* Atletismo: 1 (Atleta iniciante)
* Atuação: 0
* Cavalgar: 0
* Conhecimento (Arcano, local e religião): 3 (Capacidade de decifrar enigmas e códigos)
* Cura: 1 (Primeiros socorros)
* Diplomacia: 3 (Capacidade de mudar a opinião)
* Enganação: 1 (Blefe)
* Furtividade: 1 (Discrição)
* Identificar Magia: 2 (Reconhecer poção)
* Iniciativa: 1 (Pensamento rápido)
* Intimidação: 2 (Capacidade de mudar de atitude)
* Intuição: 1 (Resistência à blefes)
* Ladinagem: 2 (Abrir fechaduras)
* Obter Informação: 2 (Informações específicas) 
* Ofício: 0
* Percepção: 1 (Detalhista natural)
* Sobrevivência: 1 (Saber reconhecer alimentos letais e não letais)
* Jogatina: 0

Vantagens:

Mago: +1
Telepatia: 2
Familiar (Camaleão) - 1


Desvantagens:

Protegido indefeso: - 1
Caolho: -1
Dependência (ópio): -2



Feitiços:

Amedrontar
Vampirismo
Crânio voador
Noite sombria
Apagar das luzes
Cura total


→ Desvantagens:

Lunático (-2)
Ingênuo (-1)
Fúria (-1)
Sonâmbulo (0)
Dupla Personalidade  – Aaron (0)

Spoiler:


Aaron surgiu quando Malphas conseguiu concentração suficiente para usar a magia – e pela primeira vez provocando seu lado híbrido. Ele aparenta ser mais velho, e no passado fez coisas horríveis a serviço do Mestre deles. Na verdade, ele é bastante entregue ao prazer mundano e é o típico cafajeste, mas por promessa hoje em dia ele tenta não prejudicar alguém
seriamente. Tem asas enormes e negras, e manipula a magia de forma tão bem quanto Malphas.

Habilidades: As mesmas de Malphas.

Vantagens:

Voar (+ 2)
Magia – Trevas (+ 1)
Beijo da noite (+ 1)

Desvantagens:

Lunatico (- 2)
Código do Caçador (- 1)
Fúria (- 1)
Dupla Personalidade: Malphas K. Násser

Perícias:

Acrobacia: Acrobacia 1 (Arte de Fugir)
Adestrar Animais: 0
Atletismo: 0
Atuação: 0
Cavalgar: 0
Conhecimento: 0
Cura: 0
Diplomacia:  2 (Capacidade de mudar de atitude)
Enganação: 4 (Confundidor)
Furtividade: 3 (Rato)
Identificar magia: 1 (Reconhecer magia)
Iniciativa: 3 (Um passo à frente)
Intimidação: 2 (Capacidade de mudar de atitude)
Intuição: 0
Ladinagem: 2 (Abrir fechaduras)
Obter Informação: 1 (Informações gerais)
Ofício: 0
Percepção: 2 (Achando a agulha no palheiro)
Sobrevivência: 0
Jogatina: 0

Magia:

• Amedrontar
• Cura total
• Crânio voador do necromante
• Orientação

→ Magias

• Amedrontar (1 PM) - Destreza 

Alvo fica pasmo por uma rodada. (Impossibilidade de ataque e defesa). Alcance: 3 metros

• Noite Sombria (2 PM) - Destreza

Um objeto conjura uma escuridão num raio de 9m deixando seus inimigos cegos. Alcance: Magia de toque.


• Vampirismo (2 PM) - Destreza

Tira automaticamente 1d4 de dano e usa para recuperar a própria vida. Alcance: 3 metros

• Patas de Aranha (1 PM)

• Cura total (4 PM)

 Alvo recupera todos os PV. Magia de toque.

• Crânio voador do necromante (4 PM) - Destreza

 Crânio envolto em magia negra causa 3d6 pontos de dano. Alcance: 3 metros. Magia de lançamento.

• Orientação (1 PM)

Alvo recebe +1 numa jogada ou teste. Alcance: 1,5 m


Última edição por Malphas K. Násser em Ter Maio 19, 2015 1:26 am, editado 5 vez(es)
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Malphas K. Násser

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Habilidades:
HabilidadesValor
Força1
Destreza2
Constituição3
Carisma1
Inteligência3
Sabedoria1
PV15/15 (+2)*
PM15/15
Água
Ar
Fogo
Gelo
Luz
Metal
Terra
Trevas2
Trovão
Veneno
Magia divina1 (Noviço)
C.A.15
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Arma 1Elo dos Mundos
Arma 2Adaga
Escudo
ArmaduraTraje Rubi
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Re: Postem suas fichas aqui

Mensagem por Átila Angus em Sab Maio 09, 2015 5:58 pm

Nome: Atila Angus
Idade: 23 anos
Reino: Fogo
Espécie: Humano
História:
Spoiler:
Átila Angus era conhecido como desgarrado depois que foi deixado pra trás pelos seus pais. Durante muitos anos ele viveu sozinho e lutava para limpar o nome Angus por isso se inscreveu no torneio dos quatro reinos para ter direito a um pedido do rei. Só que durante o torneio ele conheceu Violeta, a irmã da princesa Flaire. Os dois se tornaram grandes amigos e antes de morrer ela deixou uma herança para ele que pagou suas dívidas. Quando Átila venceu o torneio deu o prêmio para Evan e sua má fama teve um fim, ele também conheceu Helena que era um garota especial virou sua irmã.
Helena e Átila viviam juntos felizes em Fogo. Depois que pagou suas dívidas ele comprou um barco para ser um caçador de tesouros em outras terras e chamou Helena para ir junto mas ela disse que ia para a morada das estrelas e ficaria lá para sempre. Os dois se despediram mas prometeram ficar sempre juntos. Átila passou todos esses anos viajando pelos sete mares descobrindo outras populações e muitas relíquias que ele vendia nos outros reinos. Sempre pensando em Helena ele tornou-se clérigo dela e aprendeu a usar magias divinas. O que Átila não sabia era que quando manipulasse a magia emprestada de Helena ele passava a entender a insanidade dela. Quanto mais ligados eles ficavam mais Átila aprendia a usar a insanidade para criar um mundo que só ele pudesse controlar. Ele chamou de mundo de Helena e pode levar as pessoas para lá quando quiser. 
Ele estava feliz com sua nova vida e com as coisas que aprendia como clérigo mesmo que em troca disso sua cabeça fosse influenciada por ela mas sua vida teve que mudar quando ele acordou com a marca da putrefação no pulso direito. Com medo de que terminasse como um hollow ou uma light ball ele entrou para a irmandade branca com a ajuda da princesa Flaire. Átila sempre usa ataduras nos braços dizendo que vive se machucando com os trabalhos mas faz isso pra que ninguém descubra a sua marca.
 

Habilidades

Força: 2
Destreza: 2
Constituição: 3
Carisma: 2
Inteligência: 1 + 1 = 2
Sabedoria: 1

PV: 15/15 (5 a cada ponto de constituição)
PM: 10/10 (5 a cada ponto de inteligência)

* Focus

Água
Ar
Fogo
Gelo
Luz
Metal
Terra
Trevas
Trovão
Veneno

* Magia divina

Nível: 1



Perícias

* Acrobacia: 2 (Arte de se esconder)
* Adestrar Animais: 2 (Adestrar animais selvagens)
* Atletismo: 2 (Atleta experiente)
* Atuação: 0
* Cavalgar: 1 (consegue permanecer na sela)
* Conhecimento (Geografia, local e religião): 1 + 1 =2 (Entender mistérios e ligar fatos)
* Cura: 1 (primeiros socorros)
* Diplomacia: 1 (capacidade de barganhar)
* Enganação:0
* Furtividade: 2 (camuflagem)
* Identificar Magia: 0
* Iniciativa: 2 (Difícil de confundir)
* Intimidação: 0
* Intuição: 1
* Ladinagem: 0
* Obter Informação: 2 (Informações específicas)
* Ofício (Caçador de tesouros): 1 (avaliação de itens)
Bônus de Ofício:

Átila já visitou muitos lugares e pode avaliar a qualidade de quaisquer itens, identificar a região de onde ele pode ter vindo, bem como a idade dele. Para itens raros, Átila precisará passar num teste com sucesso perfeito se quiser avaliá-lo com mais precisão.
* Percepção: 2 (Achando a agulha no palheiro)
* Sobrevivência: 1 + 1 = 2 (Determinação geográfica em situações críticas)
* Jogatina: 0


Vantagens:

Patrono - Princesa Flaire + 1
Arena de batalha + 2 - Mundo de Helena
Clericato - Helena + 1
Spoiler:



Desvantagens:
Ingênuo -1
Confusão - 2
Código dos heróis - 1

Magias

- Virtude
- Abençoar arma
- Benção
- Purificar alimentos


Última edição por Átila Angus em Ter Maio 19, 2015 10:36 pm, editado 2 vez(es)
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Átila Angus

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Data de inscrição : 04/05/2015
Altura : Fogo

Ficha do personagem
Moedas: 0
Habilidades:
HabilidadesValor
Força2
Destreza2
Constituição3
Carisma2
Inteligência2
Sabedoria1
PV10/10 +1*
PM2/10
Água
Ar
Fogo
Gelo
Luz
Metal
Terra
Trevas
Trovão
Veneno
Magia divina1 (Noviço)
C.A.14 (15*corte*)
Pontos3

Set:
SetPeso
Arma 1Espada
Arma 2
Escudo
ArmaduraTraje de Cavaleiro
OutrosAmuleto sacrificial/P.de cura
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Re: Postem suas fichas aqui

Mensagem por Evan Konidjn em Qui Maio 14, 2015 1:24 pm

Nome: Evan Konidjn
Idade: 23 anos
Reino: Gelo – Morando em Ferro.
Espécie: Humano
História:

Spoiler:
Evan nasceu na família Glacinov, porém sempre foi desprezado por alguns familiares – Em especial seu próprio pai – por causa da diferença de habilidades entre ele e sua irmã gêmea Evangeline: Enquanto ela nascera com a magia de Gelo, ele com o tempo desenvolveu cleptomania. Por isso, era comum ele passar horas e horas na biblioteca da família apenas para esquecer seus problemas. Chegou um tempo, então, que ele não aguentou mais isso e junto da sua irmã (que também se incomodava com a situação de Evan) se inscreveram para o vigésimo Torneio da Terra do Meio.

Entretanto, além de sua irmã abandonar a competição – quando o Torneio passou a acontecer entre os reinos – Evan teve a infelicidade de morrer na segunda prova de Terra. Retornou apenas em Fogo graças ao seu mestre Lantis, com o corpo de um dos ex-carrascos do Torneio
e um colar que fixava sua alma nele. Isto teve impacto direto em seu modo de ver as coisas: Sentiu que a vida era curta demais para se prender ao que é “certo”, passando a ter menos medo de desafiar a paciência alheia e fazendo mais o que queria. Inclusive, passou a investir mais nessa liberdade que tinha. Mas faltava uma coisa: Se desprende completamente do clã Glacinov, e assim fez. Sem sobrenome e tampouco uma casa para voltar, resolvera remontar sua vida em Ferro montando um Templo de Esgrima e um lar tanto para ele quanto para Syrin – sua companheira durante todo esse tempo. Por isso, ficou bastante agradecido quando Átila resolveu ajudar entregando o dinheiro equivalente de suas dívidas para ele, pois fora o suficiente para comprar uma casa bem onde ele queria... E que infelizmente foi destruída pelo terremoto que teve em Ferro.

Sendo necessário dinheiro para erguer sua moradia novamente, ele começou a se aventurar no submundo da sociedade e arrecadar o dinheiro para reformas na casa, além trabalhar como garçom numa Taverna na superfície. Tudo isso acompanhado de Vini, outro novato neste mundo sujo que juntos formaram um laço forte. Na verdade esses dois colecionam histórias de como são idiotas que se viram para conseguir dinheiro literalmente realizando desafios e apostando.

Enfim, depois de 1 ano árduo, Evan conseguiu o que queria, abandonando de vez o submundo para se dedicar ao Templo Konidjn de Duelos.

Ensinando jovens e juntando dinheiro, não demorou muito a ter o suficiente para formalizar o casamento entre ele e Syrin. E como parecia que cada vez mais sua vida corria num ritmo tranquilo e estável, eles resolveram adotar uma garota de 13 anos em Fogo: Phir, a qual sua cegueira nada impedia de realizar ações cotidianas e treinar com seu pai. E mais tarde tiveram a segurança para terem um filho biológico a quem chamaram de Eden, hoje com 1 ano. Nada parecia interferir nesse ritmo tranquilo que levava...

... Até a Putrefação chegar em Evan.

Observando alguma coisa diferente em seu tornozelo direito, ele notou a típica marca da doença. Imediatamente procurou seu amigo Vini – Não tinha coragem de confessar seu problema para a família. Foi então que ambos chegaram à conclusão de que Evan deveria entrar na Irmandade Branca para coletar informações e arranjar um jeito de eliminar essa doença do corpo dele. Assim, no dia da inscrição Vini usou uma técnica de maquiagem para cobrir a marca da Putrefação, resultando na aprovação de Evan.

Para que ele se tornasse membro e deixasse a família, ele prometeu para Syrin que ia escrever uma carta a cada novidade que ocorresse, para que ela não se preocupasse, deixando o Templo sob os cuidados dela e da filha Phir.

→ Habilidades

Força: 2
Destreza: 2
Constituição: 3 + 1 = 4
Inteligência: 1
Sabedoria: 2
Carisma: 1

PV: 20 (5 a cada ponto de constituição)
PM: 5 (5 a cada ponto de inteligência)

→ Focus

Água
Ar
Fogo
Gelo
Luz
Metal
Terra
Trevas
Trovão
Veneno

→ Magia divina

Nível: 0

→ Perícias

Acrobacia: 1 (Arte de fugir)
Adestrar Animais: 2 (Adestrador de animais selvagens)
Atletismo: 2 (Atleta Experiente)
Atuação – Dramaturgia: 2 (Ator profissional)
Cavalgar: 0
Conhecimento – História, Religião e Nobreza: 0 + 1 = 1 (Pode aprender
um assunto lendo sobre ele ou tendo aulas, e desenvolvendo)

Cura: 0
Diplomacia: 2 (Capacidade de mudar de atitude)
Enganação: 2 (Disfarce perfeito)
Furtividade: 0 + 1 = 1 (Discrição)
Identificar Magia: 0
Iniciativa: 1 (Pensamento rápido)
Intimidação: 0
Intuição: 2 (Questionamento aguçado)
Ladinagem: 1 (Ocultar itens pequenos)
Obter Informação: 2 (Informações específicas)
Ofício – Professor de duelos: 1 (Avaliação de itens)
Bônus de ofício:
Evan tem bastante conhecimentos em combate e pode avaliar a qualidade de quaisquer armas, armaduras e escudos, identificar a região de onde ele pode ter vindo com base no material usado, bem como a idade dele. Evan também pode deduzir o perfil do portador de determinada arma se passar num teste de ofício com sucesso perfeito. Para equipamentos de combate raros, Evan precisará passar num teste com sucesso perfeito se quiser avaliá-lo com mais precisão.
Percepção: 1 (Detalhista natural)
Sobrevivência: 0
Jogatina: 2

→ Vantagens

Aliado – Vini (+1)

Spoiler:


Vinicius Belmont tem 24 anos e nasceu em Fogo, mas quando era criança – Para pagar parte das dívidas de seu clã – ele foi vendido para uma família nobre de Ferro, onde serviu até o dia em que sofreram um terremoto e apenas poucos criados tiveram a vida poupada. Sem chefes e sem casa, Vini teve que tornar das ruas seu lar e por isso não foi difícil ele se envolver no submundo. Foi seu meio de conseguir manter uma vida até que depois de tanto esforço, resolveu abrir uma companhia de teatro na superfície graças à Evan.

Conheceu-o desde o primeiro dia do albino no submundo, e resolveu fazer amizade quando percebeu o quão vulnerável ele era. E conforme os dias passavam, mais se confirmava que eram dois idiotas feitos um para o outro.

E Por que Vini não voltou para Fogo na primeira oportunidade? Em verdade, ele tem medo do que pode ter acontecido com sua família – E espera que ao menos eles estejam vivos.

→Habilidades:

Força: 2
Destreza: 3
Constituição: 2 + 1 = 3
Inteligência: 1
Sabedoria: 1
Carisma: 2

PV: 15/15
PM: 5/5

Focus e Magia Divina: 0

→Perícias:

Acrobacia: 2 (Arte de se esconder)
Adestrar Animais: 0
Atletismo: 1 (Correr, saltar, escalar, nadar)
Atuação: 3 (Estrela da Noite – Dramaturgia)
Cavalgar: 0
Conhecimento: 0
Cura: 0
Diplomacia: 3 (Capacidade de mudar a opinião)
Enganação: 2 + 1 = 3 (Falsificador)
Furtividade: 1 (Discrição)
Identificar Magia: 0
Iniciativa: 1 (Pensamento rápido)
Intimidação: 1 (Cuidado com o que fala)
Intuição: 2 (Questionamento aguçado)
Ladinagem: 1 (Ocultar itens pequenos)
Obter Informação: 1 (Informações específicas)
Ofício (Administração - Dono de um grupo teatral): 1 (Avaliação de Itens)
Percepção: 0
Sobrevivência: 0 + 1 = 1
Jogatina: 2

→ Vantagens:

Aliado: Evan Konidjn (+ 1)
Ambidestro (+ 1)
Riqueza (+2)

→ Desvantagens:

Fúria (- 1)
Desligado (- 1)
Fobia: Isolofobia (- 1)
Fetiche: Baralho de cartas iguais ao de Evan. (- 1)

Gênio (+1)
Mestre – Lantis Delanoches (+1)
Ataque especial – Crítico (+1)

→ Desvantagens

Fúria (-1)
Mira ruim (-1)
Fetiche – Aliança de casamento (-1)
Cabeça quente (-1)


Última edição por Evan Konidjn em Qua Jun 24, 2015 12:46 pm, editado 7 vez(es)

_________________


▶️ Evan Konidjn ◀️
"É cômico o quanto somos prisioneiros do prazer."



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Evan Konidjn

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Ficha do personagem
Moedas: 40
Habilidades:
HabilidadesValor
Força2 - 1 = 1
Destreza2 - 1 = 1
Constituição4 - 1 = 3
Carisma1 - 1 = 0
Inteligência1 - 1 = 0
Sabedoria2 - 1 = 1
PV15/15
PM0/0
Água
Ar
Fogo
Gelo
Luz
Metal
Terra
Trevas
Trovão
Veneno
Magia divina
C.A.15 -1 = 14
Pontos

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Arma 1Espada
Arma 2Katar
EscudoPequeno
ArmaduraPadrão
Outros
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Re: Postem suas fichas aqui

Mensagem por Lucatiel em Sex Maio 22, 2015 3:19 am

Nome: Lucatiel
Idade: 25 anos
Reino: Terra
Espécie: Humana
História:
Spoiler:
No Reino de Terra, na área de divisa da Antífona com Marco, as terras de Mirrah vivem em guerra com seus vizinhos por muitos anos, em especial por invasões ao território pela exploração de minérios.

Durante essa guerra, dois jovens nasceram, uma menina chamada Lucatiel, e um menino chamado Aslatiel, irmãos, aprenderam a arte da esgrima juntos, e conquistaram seus lugares no exército, até que um dia, Aslatiel desapareceu e Lucatiel encontrou seu rosto marcado pela conhecida marca.

Seu irmão desapareceu, e agora ela era afetada pela maldição, escondeu sua marca com maquiagem, e seu rosto com sua máscara e foi em busca da Irmandade Branca, afim de encontrar Aslatiel e descobrir uma cura para essa maldição.


Força: 2
Destreza: 2
Constituição: 4
Carisma: 1 + 1 + 2
Inteligência: 1
Sabedoria: 1

PV: 20/20
PM: 5/5

Perícias
* Acrobacia: 1 (Arte de Fugir)
* Adestrar Animais: 0
* Atletismo: 1 (Correr, Escalar, Saltar, Nadar)
* Atuação: 2 (Ator Profissional - Violino)
* Cavalgar: 2 (Montar e Desmontar Rapidamente
* Conhecimento: 0
* Cura: 0
* Diplomacia: 0
* Enganação: 2 (Disfarce Perfeito)
* Furtividade: 2 (Camuflagem)
* Identificar Magia: 0
* Iniciativa: 1 (Pensamento Rápido)
* Intimidação: 2 (Capacidade de mudar de atitude)
* Intuição: 1 (Resistencia à blefes)
* Ladinagem: 1 (Ocultar itens pequenos)
* Obter Informação: 0
* Ofício: 1 (Avaliação de itens - Metalurgia)
Bônus de ofício:

Lucatiel pode avaliar a qualidade de quaisquer itens feitos de metal, identificar a região de onde ele pode ter vindo com base no material usado, bem como a idade dele. Para itens raros, Lucatiel precisará passar num teste com sucesso perfeito se quiser avaliá-lo com mais precisão.
* Percepção: 1 (Detalhista natural)
* Sobrevivência: 1 (Buscar e reconhecer alimentos não letais)
* Jogatina: 5

Vantagens:
Riqueza (+2)
Genio(+1)
Sentido especial (Radar, ver o invisível, audição aguçada) (+1)

Desvantagens
Mira Ruim
Vulnerabilidade
Transtorno Bipolar


Última edição por Lucatiel em Seg Maio 25, 2015 10:59 pm, editado 2 vez(es)
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Lucatiel

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Habilidades:
HabilidadesValor
Força2
Destreza2
Constituição4
Carisma2
Inteligência1
Sabedoria1
PV20/20
PM5/5
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Ar
Fogo
Gelo
Luz
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Arma 2Vazio
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Re: Postem suas fichas aqui

Mensagem por Orianna em Seg Maio 25, 2015 10:56 pm

Nome: Orianna
Idade: 3 anos
Reino: Gelo
Espécie: Máquina
História:
Spoiler:
Durante a catástrofe que atingiu o Reino de Gelo 4 anos atrás, a filha de um inventor foi morta do lado de fora do castelo. Tomado pelo pesar, ele construiu para si uma nova filha, um projeto de um ano, uma réplica perfeita à original com a mesma habilidade no ballet que seu maior tesouro tinha e uma esfera mecânica para protege-la.

Após três anos vivendo juntos, ela notou uma marca estranha em seu umbigo, ouvindo lendas e rumores sobre aquilo, foi em busca da Irmandade Branca, a procura de uma razão para uma maquina ser atingida por aquela praga.

Aos que conhecem, ou ouviram falar de Orianna, não acreditam que uma máquina possa substituir uma filha, alguns acreditam que ela seja apenas um recipiente, mas ela sempre será a filha perfeita aos olhos do pai.


Força: 2
Destreza: 2
Constituição: 2 + 2
Carisma: 1
Inteligência:  2
Sabedoria:  2 - 1 = 1

Vantagens

Ataque especial (Teleguiado) (+1)
Gênio (+1)
Defesa Especial (Contusão)(+2)

Desvantagens

Vulnerabilidade - Água (-2)
Ausência de sensibilidade tátil (-1)
Fetiche (-1)

Característica neutra

Interferência

Perícias

Acrobacia: 0
Adestrar Animais: 0
Atletismo: 0
Atuação (Ballet): 5 (Rei dos ídolos)
Cavalgar: 0
Conhecimento (Arcano, História, Local): 2  (Entender mistérios e ligar fatos)
Cura: 0
Diplomacia: 0
Enganação: 2 (Disfarce perfeito)
Furtividade: 2 (Camuflagem)
Identificar Magia: 0
Iniciativa: 2 (Díficil de confundir)
Intimidação: 1 (Cuidado com o que fala)
Intuição: 1 (Resistência à blefes)
Ladinagem: 1 (Ocultar itens pequenos)
Obter Informação: 0
Ofício (Mecanica): 2 + 1 = 3 (Conserto de itens avançados)
Percepção: 2 (Achando a agulha no palheiro)
Sobrevivência: 1 (Buscar e reconhecer alimentos não letais)
Jogatina: 0


Última edição por Orianna em Qui Maio 28, 2015 2:06 am, editado 2 vez(es)
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Orianna

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HabilidadesValor
Força2
Destreza2
Constituição4
Carisma1
Inteligência2
Sabedoria1
PV20/20
PM10/10
Água
Ar
Fogo
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Trevas
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Arma 2Chicote
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Re: Postem suas fichas aqui

Mensagem por Puro Osso em Seg Maio 25, 2015 11:08 pm

Nome: Mellario Tarkaan / Puro Osso
Idade: 38 Ou teria se estivesse vivx
Reino: Fogo
Espécie: Morto vivo
História:

Spoiler:
Mellario Tarkaan nasceu em uma tradicional família no Reino de Fogo, conhecida pelas suas gerações de tecelões e todos os tecidos e tapetes maravilhosos que produziam. Por ser x mais velhx de três filhos, seus pais e avós x pressionavam a continuar os negócios da família, que não x interessavam nem um pouco. Sua verdadeira paixão e talento, desde criança, sempre foi a dança.

Aos 21 anos, desobedecendo as ordens de seus pais, abandonou o seu posto na loja principal da família para participar das audições que a Academia de Dança do reino estava fazendo naquele dia, a fim de recrutar pessoas com potencial para a dança. Mellario se destacou entre os candidatos, conquistando o primeiro lugar e uma vaga entre os outros novatos do lugar.

Após algum tempo, seu talento começou a ser notado nas apresentações que faziam e elx rapidamente se tornou uma das estrelas da academia. A sua felicidade, entretanto, foi de curta duração. Ao fazer 23 anos, seus pais arranjaram o seu casamento com o herdeiro de outra família burguesa, por quem acabou se apaixonando. Mas ao chegar o dia do seu casamento, Mellario veio a falecer - o motivo ou o modo como morreu, elx não se lembra.

Foi acordadx quinze anos por uma necromante chamada Merah e agora dedica os seus dias a servi-la.

Força: 3
Destreza: 2
Constituição: 0
Carisma: 2
Inteligência: 2
Sabedoria: 1

PV: 12/12 (6 por nível)
PM: 10/10 (5 a cada ponto de inteligência)

Perícias
* Acrobacia: 3 (Levantar-se rapidamente)
* Adestrar Animais: 0
* Atletismo: 0
* Atuação (Dança): 5 (Rei dos Ídolos)
* Cavalgar: 0
* Conhecimento: 0
* Cura: 0
* Diplomacia: 0
* Enganação: 0
* Furtividade: 2 (Camuflagem)
* Identificar Magia: 3 (Criação de itens de proteção mágica)
* Iniciativa: 3 (Um passo a frente)
* Intimidação: 4 (Capacidade de fazer desistir)
* Intuição: 1 (Resistência a blefes)
* Ladinagem: 2 (Abrir fechaduras)
* Obter Informação: 0
* Ofício: 0
* Percepção: 0
* Sobrevivência: 0
* Jogatina: 0

Vantagens
Defesa especial (Perfuração): +2
Voar: +2

Desvantagens
Fúria: -1
Monstruoso: -1
Transtorno bipolar: -1

Protegido indefeso (Necromante Merah): -1

Necromante:



Nome: Merah Luka
Espécie: Humana
Idade: 18 anos
Reino: Fogo
Lvl: 2
Habilidades (11 + 1 pontos)
Força: 1
Destreza: 2
Constituição: 2
Carisma: 2 
Inteligência: 2 + 1 = 3
Sabedoria: 2

PV: 10/10 (5 a cada ponto de constituição)
PM: 15/15 (5 a cada ponto de inteligência)


Perícias (21 + 2 pontos)


* Acrobacia: 3 (Levantar-se rapidamente)
* Adestrar Animais: 0
* Atletismo: 1 (Atleta iniciante)
* Atuação: 0
* Cavalgar: 1 (Consegue permanecer na sela)
* Conhecimento (Arcano, história e local): 4 ( Identificar criaturas, estratégias militares, dados, informações desconhecidas)
* Cura: 0
* Diplomacia: 0
* Enganação: 1 (Blefe)
* Furtividade: 3 (Rato)
* Identificar Magia: 2 + 1 = 3 (Criação de itens de proteção mágica)
* Iniciativa: 1 (Pensamento rápido)
* Intimidação: 1 (Áurea ameaçadora)
* Intuição: 1 (Resistência à blefes)
* Ladinagem: 0
* Obter Informação: 1 + 1 = 2 (Informações específicas) 
* Ofício: 0
* Percepção: 1 (Detalhista natural)
* Sobrevivência: 1 (Saber reconhecer alimentos letais e não letais)
* Jogatina: 0

Vantagens:

Necromante (Vantagem especial: Com 2 MP pode-se invocar, curar e reanimar qualquer morto vivo para ficar à sua disposição) + 4


Desvantagens:

Vulnerabilidade: Contusão (- 2 pontos)
Vulnerabilidade: Corte (- 2 pontos)


Última edição por Puro Osso em Qui Jun 25, 2015 12:03 am, editado 3 vez(es)
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Puro Osso

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Ficha do personagem
Moedas: 35
Habilidades:
HabilidadesValor
Força3
Destreza2
Constituição0
Carisma2
Inteligência2
Sabedoria1
PV1/12
PM10/10
Água
Ar
Fogo
Gelo
Luz
Metal
Terra
Trevas
Trovão
Veneno
Magia divina
C.A.13
Pontos

Set:
SetPeso
Arma 1Manoplas
Arma 2Vazio
EscudoVazio
ArmaduraVazio
OutrosVazio
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Re: Postem suas fichas aqui

Mensagem por Callíope Argyros em Qua Jun 10, 2015 10:48 pm

Nome: Callíope A. Argyros
Idade: 26
Reino: Terra
Espécie: Filha das águas
História:
Spoiler:
Callíope cresceu na cidade litorânea de Fítia, constituída por várias ilhas ligadas por pontes de pedra que se localizam na região de Antífona.  Seus habitantes - pescadores, agricultores, comerciantes, guerreiros e piratas - vivem quase exclusivamente do mar e das terras férteis ao seu redor, e são extremamente devotados ao deus soberano dos mares, tendo grande estima pelos seus sacerdotes.

Foi encontrada ainda bebê por um desses sacerdotes, um talentoso homem chamado Nereu, dentro de uma cesta em uma das praias da cidade. Não querendo abandonar a criança, ele a levou ao Santuário dos clérigos no topo de uma ilha montanhosa e rogou para que permitissem que a garota fosse criada naquele local, pelo menos até encontrar os seus pais - pedido que foi atendido pelos seus superiores.

Nereu procurou os possíveis pais da garota por toda cidade e arredores, mas não os encontrou. Tendo se afeiçoado à criança - a sua pequena Callíope, como a nomeou -, decidiu criá-la ele mesmo ao invés de entregá-la para algum orfanato.

Callíope teve uma vida tranquila em meio aos ensinamentos e as muitas regras dos sacerdotes, embora fosse uma criança agitada e com propensão a travessuras. Às vezes a sua rotina tornava-se demasiadamente monótona e ela saía para aprontar com os cidadãos ou correr, mas sem nunca ultrapassar os limites de Fítia por mais que desejasse - Nereu não a permitia. Embora ela não pudesse ser considerada sua filha, todos sabiam que ela era claramente a sua favorita e não faziam objeções quanto a isso - até porque o homem sempre foi considerado um prodígio pelos anciões, rapidamente ascendendo na hierarquia e obtendo o respeito de todos.

Um dia, entretanto, o desobedeceu e foi se aventurar pelos terrenos que cercavam a cidade, até que encontrou uma estrada no meio de um bosque onde estavam algumas pessoas de aparência rica próximas a uma carruagem. As portas do veículo estavam abertas e, atraída pelos objetos brilhantes que nunca havia visto, esgueirou-se até lá e roubou um espelho de ouro pelo qual havia ficado fascinada. Nereu, quando descobriu, ficou furioso e o quebrou, deixando-a desolada. Alguns dias depois, foi encontrada chorando por um rapaz que pertencia àquela família da estrada - eles estavam de passagem pela cidade e ele a viu pegando o espelho, mas surpreendentemente ele achara aquilo divertido. Durante o curto tempo em que ficou em Fítia, tornaram-se melhores amigos e, antes de sua partida, deu à garota um colar prateado com uma pedra de opala.

Quando fez 18 anos, Nereu - agora, o Alto Sacerdote - julgou que ela estava preparada para participar do ritual de iniciação ao sacerdócio. Tendo sucesso no teste, tornou-se oficialmente uma clériga do Deus Afogado.

Oito anos se passaram desde então, até que um dia Callíope descobriu a marca da putrefação na sua virilha. Sabia muito bem o que era - as histórias sobre a proliferação de uma nova doença haviam chegado até na isolada Fítia -, mas, por julgar ser uma protegida do Deus, nunca havia pensado que seria uma das pessoas infectadas. Temendo ter desagradado o deus de alguma forma - além de querer evitar as atitudes tomadas pelos clérigos para lidar com as pessoas que tinham a marca -, roubou a maquiagem que utilizavam nas celebrações e a utilizou para esconder a marca durante a inspeção, entrando à contragosto na Irmandade Branca.

Habilidades

Força: 2
Destreza: 1 + 1 = 2
Constituição: 3 + 1 = 4
Carisma: 0 + 1 = 1
Inteligência: 3 - 1 = 2
Sabedoria: 2

PV: 20/20 (5 a cada ponto de constituição)
PM: 10/10 (5 a cada ponto de inteligência)

Focus
Água: 2
Ar
Fogo
Gelo
Luz
Metal
Terra
Trevas
Trovão
Veneno

Magia divina
Nível: 1

Perícias
* Acrobacia: 1 (Arte de fugir)
* Adestrar Animais: 0
* Atletismo: 2 (Atleta experiente)
* Atuação (Música): 2 (Ator profissional)
* Cavalgar: 0
* Conhecimento (História, Biologia, Religião): 1 (Pode aprender um assunto lendo sobre ele ou tendo aulas, e desenvolvê-los)
* Cura: 1 (Primeiros socorros)
* Diplomacia: 3 (Capacidade de mudar de opinião)
* Enganação: 0
* Furtividade: 2 (Camuflagem)
* Identificar Magia: 1 (Reconhecer magia)
* Iniciativa: 2 (Difícil de confundir)
* Intimidação: 0
* Intuição: 1 (Resistência a blefes)
* Ladinagem: 3 (Operar mecanismos)
* Obter Informação: 1 (Informações gerais)
* Ofício: 0
* Percepção: 1 (Detalhista natural)
* Sobrevivência: 0
* Jogatina: 0

Vantagens
Aceleração: +1
Clericato (Deus dos Mares - Cthulhu): +1
Spoiler:

Mago: +1
Mestre: +1

Desvantagens
Código do caçador: -1
Fetiche (Colar de Opala): -1
Lunático: -2

Magias
Amor incontestável do mago (4 PM)
Bolha sufocante (1 PM)
Chuva (2 PM)
Hidrobomba (1 PM)
Tsunami (4 PM)
Orientação (1 PM)
Purificar alimentos (1 PM)


Última edição por Callíope Argyros em Qui Jun 25, 2015 12:26 am, editado 3 vez(es)
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Callíope Argyros

Mensagens : 40
Data de inscrição : 04/05/2015
Idade : 28
Altura : 1,76

Ficha do personagem
Moedas: 70
Habilidades:
HabilidadesValor
Força2
Destreza2
Constituição4
Carisma1
Inteligência2
Sabedoria2
PV20/20
PM10/10
Água2
Ar
Fogo
Gelo
Luz
Metal
Terra
Trevas
Trovão
Veneno
Magia divina1 (noviça)
C.A.13
Pontos6

Set:
SetPeso
Arma 1Báculo
Arma 2
Escudo
Armadura
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Re: Postem suas fichas aqui

Mensagem por Joan Rummien em Sab Jun 20, 2015 2:31 pm

Nome: Joan Rummien
Idade: 25
Reino: Ferro
Espécie: Humana
História
Spoiler:
Joan vem de uma família bem situada no ramo de minérios no Reino de Ferro, a família Rummien (Também famosa pelas suas árvores de romãs crescendo em todas as casas de seus membros). Desde pequena foi educada para seguir a tradição da família e assumir o posto de seu pai, sentindo-se relutante no começo, mas que agora se esforça ao máximo para seguir seus passos. Sendo filha única, vivia em seu quarto ao redor de livros e amostras de minérios ou no jardim, lendo sob a árvore que dava o nome à família.
Entrou para a Irmandade Branca na procura de respostas sobre a doença que estava afetando todos os reinos e piorando suas relações porque ela é burguesa nn e após notar a marca na região interior de eu braço esquerdo, utilizando os meios monetários para passar pela fiscalização.

Habilidades
Força: 2
Destreza: 2
Constituição: 2 + 1 = 3
Carisma: 1
Inteligência: 2
Sabedoria: 2

Perícias
* Acrobacia: 2 (Arte de se esconder)
* Adestrar Animais: 0
* Atletismo: 1 (Correr, saltar, escalar, nadar)
* Atuação: 0
* Cavalgar: 2 (Montar e desmontar rapidamente)
* Conhecimento (Engenharia, Mecânica e Local): 3 (Capacidade de decifrar escritas e códigos)
* Cura: 1 (Primeiros socorros)
* Diplomacia: 1 (Capacidade de barganhar)
* Enganação: 0
* Furtividade: 1 (Discrição)
* Identificar Magia: 2 (Identificar poção)
* Iniciativa: 3 (Um passo a frente)
* Intimidação: 0
* Intuição: 2 (Questionamento aguçado)
* Ladinagem: 0
* Obter Informação: 1 (Informações gerais)
* Ofício: 0
* Percepção: 2 (Achando a agulha no palheiro)
* Sobrevivência: 2 (Determinação geográfica em situações críticas)
* Jogatina: 0

Vantagens
Gênio +1
Patrono +1
Riqueza +2

Desvantagens
Cabeça quente -1
Código de Honra (Código dos Heróis) -1
Fetiche -1
Fobia (Cinofobia) -1


Última edição por Joan Rummien em Qua Jun 24, 2015 4:30 pm, editado 1 vez(es)
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Joan Rummien

Mensagens : 38
Data de inscrição : 13/06/2015
Altura : 1,74m

Ficha do personagem
Moedas: 90
Habilidades:
HabilidadesValor
Força2
Destreza2
Constituição3
Carisma1
Inteligência2
Sabedoria2
PV12/15
PM10/10
Água
Ar
Fogo
Gelo
Luz
Metal
Terra
Trevas
Trovão
Veneno
Magia divina
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Pontos3

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Arma 1Espada
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Escudo
Armadura
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Re: Postem suas fichas aqui

Mensagem por Alerya Mirvashe em Qua Jun 24, 2015 1:54 pm

Nome: Alerya Mirvashe
Idade: 22
Reino: Gelo
Espécie: Humana
História:
Spoiler:
Alerya vem das Áreas remotas do Reino de Gelo, na antiga vila famosa por ter sido congelada pelo deus Rurik, o que a fez participar do antigo torneiro de campeões. Com o fim do torneio e a derrota do mago Mephisto, a onde de magia provocada pela destruição deste anulou a magia sobre a vila, descongelando-a. Assim que soube de tal notícia, Alerya voltou à sua terra natal, revendo seus parentes e explicando tudo que acontecera enquanto a vila estava "parada no tempo", mas depois se tornando membro do ainda em formação Templo de Gelo.
Ao descobrir a marca da putrefação em seu corpo, decidiu entrar para a Irmandade Branca escondendo a marca atrás da orelha esquerda no couro cabeludo com uma trança.

Habilidades
Força: 1
Destreza: 2
Constituição: 2
Carisma: 2
Inteligência: 2
Sabedoria: 2 + 1 = 3

Perícias:
* Acrobacia: 1 (Arte de fugir)
* Adestrar Animais: 2 (Adestrador de animais selvagens)
* Atletismo: 1 (Correr, saltar, escalar, nadar)
* Atuação: 0
* Cavalgar: 1 (Consegue permanecer na sela)
* Conhecimento (Arcano, História e Religião): 2 (Entender mistérios e ligar fatos)
* Cura: 3 (Identificar doenças e lesões)
* Diplomacia: 1 (Capacidade de barganhar)
* Enganação: 0
* Furtividade: 1 (Discrição)
* Identificar Magia: 2 (Identificar poção)
* Iniciativa: 1 (Pensamento rápido)
* Intimidação: 0
* Intuição: 2 (Questionamento aguçado)
* Ladinagem: 0
* Obter Informação: 1 (Informações gerais)
* Ofício: 0
* Percepção: 3 (Identificando passagens secretas)
* Sobrevivência: 2 (Determinação geográfica em situações críticas)
* Jogatina: 0

Vantagens
Gênio +1
Mago +1
Mestre +1 (Lantis Delanoches)
Sentido especial (Audição aguçada, faro aguçado e visão aguçada) +1

Desvantagens
Ausência de sensibilidade tátil -1
Código de Honra (Código da Honestidade) -1
Fobia (Anatidaefobia nnn Tonitrofobia) -1
Ponto Fraco -1

* Focus
Água
Ar
Fogo
Gelo 1
Luz
Metal
Terra
Trevas
Trovão
Veneno

* Magia divina:

Nível: 0

Magias
-Abrir/fechar
-Armadilha ilusória
-Barreira de gelo
-Consertar
-Inverno sombrio
-Invocar monstro I
-Mãos mágicas
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Alerya Mirvashe

Mensagens : 33
Data de inscrição : 22/06/2015
Altura : 1,65

Ficha do personagem
Moedas: 70
Habilidades:
HabilidadesValor
Força1
Destreza2
Constituição2
Carisma2
Inteligência2
Sabedoria3
PV10/10
PM10/10
Água
Ar
Fogo
Gelo1
Luz
Metal
Terra
Trevas
Trovão
Veneno
Magia divina
C.A.14
Pontos

Set:
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Arma 1Báculo
Arma 2
Escudo
ArmaduraBásica
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Re: Postem suas fichas aqui

Mensagem por Belial Ophir em Qua Jun 24, 2015 11:48 pm

Nome: Belial Ophir
Idade: 18 anos
Reino: Terra
Espécie: Humano
História:
Belial nasceu na região da Antífona, antes conhecida como Terras Antigas, e foi encontrado próximo ao leito de um rio por uma maga da luz e sacerdotisa de um vilarejo local, quando ainda era apenas um bebê. Essa sacerdotisa o criou como se fosse um filho de seu próprio sangue, omitindo dos habitantes do vilarejo a origem dele, já que acreditava que a criança era uma dádiva do deus ao qual servia e que não merecia saber que não tinha laços sanguíneos com ela.

Com o passar do tempo, os habitantes do vilarejo descobriram sobre a criança e não a viram com bons olhos, já que concluíram que a sacerdotisa havia quebrado seus votos para com a divindade ao qual cultuavam. A boa conduta da sacerdotisa, que servia há anos ao templo do vilarejo, impediu que os habitantes tomassem medidas drásticas contra a mulher e seu filho, mas ambos nunca foram vistos com bons olhos desde então, principalmente Belial. Mesmo assim, ela não se deixou fraquejar e o criou com todo o amor e dedicação que uma boa mãe poderia ter.

Alguns meses atrás, Belial descobriu que possuía a marca da praga da putrefação, e a mesma marca surgiu em sua mãe. Sem muitas opções, e apesar de relutante, o mago partiu de seu vilarejo com o objetivo de se juntar à Irmandade Branca e descobrir a cura para a estranha praga.

Para obter êxito na inspeção e se alistar na Irmandade, Belial feriu a área da marca com sua magia, de forma que ela ficou imperceptível.


Habilidades

Força: 1
Destreza: 2
Constituição: 2
Carisma: 1
Inteligência: 3
Sabedoria: 2

PV: 10/10 (5 a cada ponto de constituição)
PM: 15/15 (5 a cada ponto de inteligência)

* Focus

Água
Ar
Fogo
Gelo
Luz
Metal
Terra
Trevas
Trovão: 1 + 1
Veneno

Perícias

* Acrobacia: 2 (Arte de se esconder)
* Adestrar Animais: 0
* Atletismo: 2 (Atleta experiente)
* Atuação: 0
* Cavalgar: 1 (Consegue permanecer na sela)
* Conhecimento (Arcano, local e história): 2 (Entender mistérios e ligar fatos)
* Cura: 2 (Tratamentos prolongados)
* Diplomacia: 1 (Capacidade de barganhar)
* Enganação: 1 (Blefe)
* Furtividade: 1 (Discrição)
* Identificar Magia: 1 (Reconhecer magia)
* Iniciativa: 3 (Um passo a frente)
* Intimidação: 2 (Capacidade de mudar de atitude)
* Intuição: 2 (Questionamento aguçado)
* Ladinagem: 0
* Obter Informação: 1 (Informações gerais)
* Ofício: 0
* Percepção: 1 (Detalhista natural)
* Sobrevivência: 1 (Buscar e reconhecer alimentos não letais)
* Jogatina: 0

Vantagens

Mago: +1
Ataque especial (Paralisante): +1
Defesa especial (Eletricidade): +2

Desvantagens

Ponto fraco: -1
Vulnerabilidade (Veneno): -2
Fúria: -1

Magias

Tempestade elétrica  (5 PM) - Destreza (Alcance. Até 5 meltros)

* Causa 4d6 pontos de dano em uma área com raio de 3 metros a até 1 metro de distância. Os alvos abrangidos tem penalidade de -1 de ataque e CA nas 5 rodadas seguintes, independente do dano causado.

Relâmpago (2 PM) - Destreza (Alcance: Até 5 metros)

*  Um raio de energia pura acerta o alvo causando 1 d6 de dano e diminuindo a CA em -1 nas próximas 5 rodadas

Mãos mágicas

Cura total (4 PM) - Magia de toque.

* O alvo recupera todos os pontos de vida
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Belial Ophir

Mensagens : 26
Data de inscrição : 09/06/2015
Altura : 1,62

Ficha do personagem
Moedas: 90
Habilidades:
HabilidadesValor
Força1
Destreza2
Constituição2
Carisma1
Inteligência3
Sabedoria2
PV10/10
PM15/15
Água
Ar
Fogo
Gelo
Luz
Metal
Terra
Trevas
Trovão2
Veneno
Magia divina
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SetPeso
Arma 1Báculo
Arma 2
Escudo
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