MAGIAS ARCANAS E DIVINAS

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MAGIAS ARCANAS E DIVINAS

Mensagem por Zero em Seg Abr 20, 2015 5:46 pm

As magias arcanas são aquelas usadas por magos e arcanos enquanto as magias divinas podem ser usadas por clérigos e paladinos. Cada personagem pode escolher até três magias iniciais dependendo do seu focus. Aumentar de nível dá direito a novas magias.

Magias também podem ser aprendidas depois de determinado tempo.

Nota: Por ser um guerreiro voltado para o bem, os paladinos podem escolher mais duas magias iniciais.


* Magias arcanas*



Focus: 1

* Focus 1 em qualquer elemento

- Abrir/fechar: abre ou fecha um objeto pequeno.

Custo: 0 PM

- Mãos mágicas: move um objeto à distância.

Custo: 0 PM

- Consertar: repara pequenas falhas em objetos mundanos.

Custo: 0 PM

- Invocar monstro I: Invoca um monstro Pequeno sob seu comando.

Custo: 1 PM

- Armadilha ilusória: faz uma tranca parecer uma armadilha.

Custo: 1 PM


* Focus 1 em Luz

- Luz: objeto brilha como tocha.

Custo: 0 PM

- Flash: alvo fica ofuscado (penalidade de –1 nos próximos 1d10 ataques).

Custo: 1 PM

- Raio solar: Raios que lembram a luz do sol são disparados contra o alvo causando 2 d4 de dano

Custo: 2 PM


*Focus 1 em veneno

- Detectar venenos: determina se uma criatura ou objeto é venenoso ou está envenenado.

Custo: 0 PM

- Gás nocivo: Ataque em área. Todos os inimigos que estiverem ao alcance do mago são intoxicados perdendo 1d4 e dano por turno (não precisa calcular a CA. O acerto é automático). O conjurador também perderá 1 PV por turno.

Custo: 1 PM

- Mordida venenosa: O alvo recebe 1d4 de dano perde 1d4 de PV pelos próximos 5 turnos

Custo: 2 PM


*Focus 1 em Terra


- Conjurando rocha: Uma rocha é conjurada e lançada para cima do alvo causando 1d6 de dano

Custo: 1 PM

- Flor parasita: Uma flor nasce na cabeça do alvo e se alimenta do seu sangue, tirando 2PV até o alvo desmaiar completamente. Arrancá-la causa 1d8 de dano.

Custo: 2 PM


* Focus 1 em Fogo

- Chamas flutuante: Cria quatro esferas de luz; cada uma ilumina tanto quanto uma tocha.

Custo: 0 PM

- Bolas de fogo: Duas bolas de fogo são disparadas causando 2d4 pontos de dano. (Focus 1 em fogo)

Custo: 1 PM

- Incêndio: Um círculo de fogo se forma ao redor de uma área. Atravessar as chamas causa automaticamente 1d8 de dano

Custo: 2 PM


* Focus 1 em trevas

- Mensagem das trevas: Com essa magia é possível mensagens telepáticas com um alvo que esteja sob seu campo de visão.

Custo: 1 PM

- Amedrontar: alvo fica pasmo por uma rodada. (Impossibilidade de ataque e defesa)

Custo: 1 PM

- Vampirismo: Tira automaticamente 1d4 de dano e usa para recuperar a própria vida

Custo: 2 PM


*Focus 1 em Metal

- Raio de ácido: causa 1d3 pontos de dano, mais 1d3 na rodada seguinte.

Custo: 1 PM

- Armadura arcana: você recebe +4 na CA.

Custo: 1 PM


*Focus 1 em ar

- Queda suave - Pode amortecer a queda de uma pessoa que está caindo

Custo: 0 PM

- Escudo de vento: Cria um disco de força invisível que flutua à sua frente, fornecendo CA+4 e imunidade total a gases.

Custo: 1 PM

- Tempestade de vento: Os alvos de uma determinada área são lançados, sofrendo 1 d6 de dano

Custo: 2PM


*Focus 1 em gelo

- Inverno sombrio: causa 1d6 pontos de dano, e impõe –1 nos ataques na rodada seguinte.

Custo: 1 PM

- Barreira de gelo: Conjura uma barreira de gelo, fornecendo CA +4 e imunidade total contra projéteis físicos

Custo: 1 PM


* Focus em Água

*Bolha sufocante: Uma bolha se forma ao redor da cabeça do alvo por cinco turnos e suga 1 PV até o alvo desmaiar

Custo: 1 PM

* Hidrobomba: Um jato de água é lançado contra o alvo causando 1 d4 de dano.

Custo: 1 PM


* Focus 1 em trovão

- Eletrocutar: Tocar no alvo faz com que ele receba um grande choque e fique desnorteado por cinco rodadas (ataque -1)

Custo: 1 PM

- Relâmpago: Um raio de energia pura acerta o alvo causando 1 d6 de dano e diminuindo a CA em -1 nas próximas 5 rodadas

Custo: 2 PM


Focus 2

*Focus 2 em qualquer elemento

- Agilidade do gato: alvo recebe +3 de Destreza.

Custo: 3 PM

- Amor incontestável do Mago: alvo se apaixona pela primeira criatura que ver.

Custo: 4 PM

- Astúcia da raposa: alvo recebe +3 de Inteligência.

Custo: 3 PM

- Cativar: criaturas prestam atenção em você, ignorando tudo ao redor.

Custo: 2 PM

- Cegueira/surdez: alvo fica cego ou surdo, à sua escolha.

Custo: 4 PM

- Patas de aranha: alvo pode escalar paredes e tetos.

Custo: 1 PM

- Cura total: Alvo recupera todos os PV

Custo: 4 PM

* Focus 2 em Trevas

- Crânio voador do necromante: crânio envolto em magia negra causa 3d6 pontos de dano.

Custo: 4 PM

- Noite sombria: Um objeto conjura uma escuridão num raio de 9m deixando seus inimigos cegos

Custo: 2 PM por rodada

- Apagar das luzes: Faz com que as luzes de determinados locais se apaguem (elas podem ser acendidas novamente).

Custo: 1 PM


* Focus 2 em Luz

- Reflexos: Criam várias cópias do alvo concedendo +4 de CA

Custo: 2 PM por turno.

- Lampiros: Conjura vários feixes de luz que podem servir para fazer trilha

Custo: 0 PM

- Escudo de luz: Anula qualquer efeito de escuridão:

Custo: 2 PM


* Focus 2 em Ar

- Levitação: alvo flutua para cima ou para baixo conforme sua vontade.

Custo: 1 PM

- Vento sussurrante: envia uma mensagem curta.

Custo: 1 PM

- Agouro do vento: som alto e agudo causa 3d6 pontos de dano ou destrói um objeto mundano.

Custo: 4 PM


* Focus 2 em Fogo

- Serpente de chamas: Uma língua de fogo causa 2d6 pontos de dano a qualquer criatura no mesmo espaço, e pode ser movimentada 9m com uma ação de movimento.

Custo: 4 PM

- Chão de brasas: Faz o chão sob os pés do alvo virar brasas num raio de 1d10 metros, causando 1d4 de dano enquanto ele estiver lá, e diminuindo o ataque em -1

Custo: 1 PM


* Focus 2 em veneno

- Flecha corrosiva: flecha mágica causa 2d4 pontos de dano, mais 2d4 nos próximos dois turnos.

Custo: 4 PM

- Extrair veneno: Permite curar envenenamentos do sangue.

Custo: 1 PM



* Focus 2 em Terra

- Força da terra: alvo recebe +4 de Força.

Custo: 2 PM

- Forma de árvore: você se transforma em uma árvore.

Custo: 1 PM

- Armadilha da natureza: Raizes e plantas rasteira saem da terra e prendem o alvo deixando-o completamente imobilizado

Custo: 2 PM


* Focus 2 em Trovão

- Fio terra: Aumenta o CA em +4 para ataques elétricos

Custo: 1 PM

- Lampiros: Conjura vários feixes de luz que podem servir para fazer trilha

Custo: 0 PM

- Tempestade elétrica: causa 4d6 pontos de dano.

Custo: 5 PM


* Focus 2 em Água

- Água potável: Conjura água pura

Custo: 1 PM

- Chuva: Permite conjurar uma núvem de chuva em cima de uma área

Custo: 2 PM

- Tsunami: Uma onda varre uma área e atinge todos os que nela estão causando 3d4 de dano

Custo: 4 PM


* Focus 2 em Gelo

- Raio congelante: Um raio de gelo causa 2d4 de dano e congela o alvo em cinco turnos.

Custo: 4 PM

- Neve: Permite conjurar neve em uma determinada área

Custo: 1 PM




**Magias divinas**


Nível 1 - Noviço



- Orientação: alvo recebe +1 numa jogada ou teste.

Custo: 1 PM

- Purificar alimentos: purifica comida e bebida com impurezas.

Custo: 1 PM

- Resistência: fornece +1 nos testes de resistência.

Custo: 1 PM

- Virtude: alvo ganha 5 PV temporário por 3 turnos.

Custo: 2 PM

- Abençoar arma: arma recebe +1 nos ataques e danos.

Custo: 1 PM

- Benção: aliados recebem +1 nos ataques e resistência contra medo.

Custo: 1 PM

Nível 2 - Diácono


- Bom fruto: cria quatro frutos que alimentam e curam 1d4 pontos de vida.

Custo: 4 PM 

- Comandar: força o alvo a obedecer uma ordem (teste de resistência para o alvo).

Custo: 2 PM

- Compreender idiomas: você entende qualquer coisa escrita ou falada.

Custo: 1 PM

- Curar ferimentos leves: recupera 1d8+1 pontos de vida.

Custo: 6 PM

- Detectar animais: detecta a presença, quantidade e condição de animais na área.

Custo: 1 PM

- Detectar armadilhas: detecta a presença de armadilhas na área.

Custo: 1 PM

- Detectar o mal/bem/caos/ordem: detecta a presença, quantidade e intensidade de auras de uma tendência na área.

Custo: 2 PM

- Camuflagem divina: você recebe camuflagem contra ataques à distância (CA aumenta em 5 pontos).

Custo: 3 PM

- Marcação aliada: Uma luz envolve todos os alvos na área.

Custo: 1 PM

- Invisibilidade contra animais: alvo não é percebido por animais.

Custo: 2 PM

- Proteção contra o mal/bem/caos/ordem: fornece +2 na CA e nos testes de resistência contra criaturas da tendência escolhida.

Custo: 2 PM

- Remover medo: cura o alvo de qualquer efeito de medo.

Custo: 1 PM

- Santuário: Inimigos devem fazer teste de Vontade para lhe atacar.

Custo: 1 PM

- Visão da morte: você percebe condição relativa das criaturas que enxergar (se estão saudáveis ou moribundas).

Custo: 2 PM

Nível 3 - Monge

- Acalmar emoções: acalma criaturas na área.

Custo: 0 PM

- Amolecer terra e pedra: transforma terra em lama ou pó, e pedra em argila.

Custo: 3 PM

- Ao alcance da mão: projeta mãos a até 3m.

Custo: 2 PM

- Armadilha de fogo: item protegido explode quando for aberto.

Custo: 2 PM

- Curar ferimentos moderados: recupera 2d8+3 pontos de vida.

Custo: 4 PM

- Descanso tranqüilo: impede um cadáver de se decompor.

Custo: 1 PM

- Drenar força vital: remove o restante da força vital de uma criatura moribunda, e usa-a para aumentar a vida máxima do conjurador po 1 d6 horas

Custo: 5 PM

- Olho de águia: você recebe a habilidade encontrar armadilhas de um ladino, e +10 em Percepção para procurá-las.

Custo: 2 PM

- Falar com animais: você pode se comunicar com animais quando se concentra.

Custo: 1 PM

- Lâmina sagrada: cria uma lâmina divina que é disparada e causa 1d8+2 pontos de dano.

Custo: 5 PM

- Mensageiro animal: obriga um animal a ir até um local determinado.

Custo: 0 PM

- Sacrifício: você recebe metade do dano destinado a outra criatura.

Custo: 1 PM

- Remover paralisia: cura o alvo de qualquer efeito de paralisia ou lentidão.

Custo: 1 PM

- Retardar envenenamento: alvo não sofre efeito de veneno contínuo por 1 d6 horas.

Custo: 3 PM

- Silêncio: nenhum som é produzido na área afetada.

Custo: 1 PM

- Tornar inteiro: repara um objeto comum estragado ou quebrado.

Custo: 1 PM

- Zona da verdade: impede criaturas na área de mentirem deliberadamente.

Custo: 3 PM por hora

Nível 4 - Mestre


Nível 5 - Bispo


Nível 6 - Pontífice
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