MAGIAS ARCANAS E DIVINAS
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MAGIAS ARCANAS E DIVINAS
As magias arcanas são aquelas usadas por magos e arcanos enquanto as magias divinas podem ser usadas por clérigos e paladinos. Cada personagem pode escolher até três magias iniciais dependendo do seu focus. Aumentar de nível dá direito a novas magias.
Magias também podem ser aprendidas depois de determinado tempo.
Nota: Por ser um guerreiro voltado para o bem, os paladinos podem escolher mais duas magias iniciais.
* Focus 1 em qualquer elemento
- Abrir/fechar: abre ou fecha um objeto pequeno.
Custo: 0 PM
- Mãos mágicas: move um objeto à distância.
Custo: 0 PM
- Consertar: repara pequenas falhas em objetos mundanos.
Custo: 0 PM
- Invocar monstro I: Invoca um monstro Pequeno sob seu comando.
Custo: 1 PM
- Armadilha ilusória: faz uma tranca parecer uma armadilha.
Custo: 1 PM
* Focus 1 em Luz
- Luz: objeto brilha como tocha.
Custo: 0 PM
- Flash: alvo fica ofuscado (penalidade de –1 nos próximos 1d10 ataques).
Custo: 1 PM
- Raio solar: Raios que lembram a luz do sol são disparados contra o alvo causando 2 d4 de dano
Custo: 2 PM
*Focus 1 em veneno
- Detectar venenos: determina se uma criatura ou objeto é venenoso ou está envenenado.
Custo: 0 PM
- Gás nocivo: Ataque em área. Todos os inimigos que estiverem ao alcance do mago são intoxicados perdendo 1d4 e dano por turno (não precisa calcular a CA. O acerto é automático). O conjurador também perderá 1 PV por turno.
Custo: 1 PM
- Mordida venenosa: O alvo recebe 1d4 de dano perde 1d4 de PV pelos próximos 5 turnos
Custo: 2 PM
*Focus 1 em Terra
- Conjurando rocha: Uma rocha é conjurada e lançada para cima do alvo causando 1d6 de dano
Custo: 1 PM
- Flor parasita: Uma flor nasce na cabeça do alvo e se alimenta do seu sangue, tirando 2PV até o alvo desmaiar completamente. Arrancá-la causa 1d8 de dano.
Custo: 2 PM
* Focus 1 em Fogo
- Chamas flutuante: Cria quatro esferas de luz; cada uma ilumina tanto quanto uma tocha.
Custo: 0 PM
- Bolas de fogo: Duas bolas de fogo são disparadas causando 2d4 pontos de dano. (Focus 1 em fogo)
Custo: 1 PM
- Incêndio: Um círculo de fogo se forma ao redor de uma área. Atravessar as chamas causa automaticamente 1d8 de dano
Custo: 2 PM
* Focus 1 em trevas
- Mensagem das trevas: Com essa magia é possível mensagens telepáticas com um alvo que esteja sob seu campo de visão.
Custo: 1 PM
- Amedrontar: alvo fica pasmo por uma rodada. (Impossibilidade de ataque e defesa)
Custo: 1 PM
- Vampirismo: Tira automaticamente 1d4 de dano e usa para recuperar a própria vida
Custo: 2 PM
*Focus 1 em Metal
- Raio de ácido: causa 1d3 pontos de dano, mais 1d3 na rodada seguinte.
Custo: 1 PM
- Armadura arcana: você recebe +4 na CA.
Custo: 1 PM
*Focus 1 em ar
- Queda suave - Pode amortecer a queda de uma pessoa que está caindo
Custo: 0 PM
- Escudo de vento: Cria um disco de força invisível que flutua à sua frente, fornecendo CA+4 e imunidade total a gases.
Custo: 1 PM
- Tempestade de vento: Os alvos de uma determinada área são lançados, sofrendo 1 d6 de dano
Custo: 2PM
*Focus 1 em gelo
- Inverno sombrio: causa 1d6 pontos de dano, e impõe –1 nos ataques na rodada seguinte.
Custo: 1 PM
- Barreira de gelo: Conjura uma barreira de gelo, fornecendo CA +4 e imunidade total contra projéteis físicos
Custo: 1 PM
* Focus em Água
*Bolha sufocante: Uma bolha se forma ao redor da cabeça do alvo por cinco turnos e suga 1 PV até o alvo desmaiar
Custo: 1 PM
* Hidrobomba: Um jato de água é lançado contra o alvo causando 1 d4 de dano.
Custo: 1 PM
* Focus 1 em trovão
- Eletrocutar: Tocar no alvo faz com que ele receba um grande choque e fique desnorteado por cinco rodadas (ataque -1)
Custo: 1 PM
- Relâmpago: Um raio de energia pura acerta o alvo causando 1 d6 de dano e diminuindo a CA em -1 nas próximas 5 rodadas
Custo: 2 PM
*Focus 2 em qualquer elemento
- Agilidade do gato: alvo recebe +3 de Destreza.
Custo: 3 PM
- Amor incontestável do Mago: alvo se apaixona pela primeira criatura que ver.
Custo: 4 PM
- Astúcia da raposa: alvo recebe +3 de Inteligência.
Custo: 3 PM
- Cativar: criaturas prestam atenção em você, ignorando tudo ao redor.
Custo: 2 PM
- Cegueira/surdez: alvo fica cego ou surdo, à sua escolha.
Custo: 4 PM
- Patas de aranha: alvo pode escalar paredes e tetos.
Custo: 1 PM
- Cura total: Alvo recupera todos os PV
Custo: 4 PM
* Focus 2 em Trevas
- Crânio voador do necromante: crânio envolto em magia negra causa 3d6 pontos de dano.
Custo: 4 PM
- Noite sombria: Um objeto conjura uma escuridão num raio de 9m deixando seus inimigos cegos
Custo: 2 PM por rodada
- Apagar das luzes: Faz com que as luzes de determinados locais se apaguem (elas podem ser acendidas novamente).
Custo: 1 PM
* Focus 2 em Luz
- Reflexos: Criam várias cópias do alvo concedendo +4 de CA
Custo: 2 PM por turno.
- Lampiros: Conjura vários feixes de luz que podem servir para fazer trilha
Custo: 0 PM
- Escudo de luz: Anula qualquer efeito de escuridão:
Custo: 2 PM
* Focus 2 em Ar
- Levitação: alvo flutua para cima ou para baixo conforme sua vontade.
Custo: 1 PM
- Vento sussurrante: envia uma mensagem curta.
Custo: 1 PM
- Agouro do vento: som alto e agudo causa 3d6 pontos de dano ou destrói um objeto mundano.
Custo: 4 PM
* Focus 2 em Fogo
- Serpente de chamas: Uma língua de fogo causa 2d6 pontos de dano a qualquer criatura no mesmo espaço, e pode ser movimentada 9m com uma ação de movimento.
Custo: 4 PM
- Chão de brasas: Faz o chão sob os pés do alvo virar brasas num raio de 1d10 metros, causando 1d4 de dano enquanto ele estiver lá, e diminuindo o ataque em -1
Custo: 1 PM
* Focus 2 em veneno
- Flecha corrosiva: flecha mágica causa 2d4 pontos de dano, mais 2d4 nos próximos dois turnos.
Custo: 4 PM
- Extrair veneno: Permite curar envenenamentos do sangue.
Custo: 1 PM
* Focus 2 em Terra
- Força da terra: alvo recebe +4 de Força.
Custo: 2 PM
- Forma de árvore: você se transforma em uma árvore.
Custo: 1 PM
- Armadilha da natureza: Raizes e plantas rasteira saem da terra e prendem o alvo deixando-o completamente imobilizado
Custo: 2 PM
* Focus 2 em Trovão
- Fio terra: Aumenta o CA em +4 para ataques elétricos
Custo: 1 PM
- Lampiros: Conjura vários feixes de luz que podem servir para fazer trilha
Custo: 0 PM
- Tempestade elétrica: causa 4d6 pontos de dano.
Custo: 5 PM
* Focus 2 em Água
- Água potável: Conjura água pura
Custo: 1 PM
- Chuva: Permite conjurar uma núvem de chuva em cima de uma área
Custo: 2 PM
- Tsunami: Uma onda varre uma área e atinge todos os que nela estão causando 3d4 de dano
Custo: 4 PM
* Focus 2 em Gelo
- Raio congelante: Um raio de gelo causa 2d4 de dano e congela o alvo em cinco turnos.
Custo: 4 PM
- Neve: Permite conjurar neve em uma determinada área
Custo: 1 PM
- Orientação: alvo recebe +1 numa jogada ou teste.
Custo: 1 PM
- Purificar alimentos: purifica comida e bebida com impurezas.
Custo: 1 PM
- Resistência: fornece +1 nos testes de resistência.
Custo: 1 PM
- Virtude: alvo ganha 5 PV temporário por 3 turnos.
Custo: 2 PM
- Abençoar arma: arma recebe +1 nos ataques e danos.
Custo: 1 PM
- Benção: aliados recebem +1 nos ataques e resistência contra medo.
Custo: 1 PM
- Bom fruto: cria quatro frutos que alimentam e curam 1d4 pontos de vida.
Custo: 4 PM
- Comandar: força o alvo a obedecer uma ordem (teste de resistência para o alvo).
Custo: 2 PM
- Compreender idiomas: você entende qualquer coisa escrita ou falada.
Custo: 1 PM
- Curar ferimentos leves: recupera 1d8+1 pontos de vida.
Custo: 6 PM
- Detectar animais: detecta a presença, quantidade e condição de animais na área.
Custo: 1 PM
- Detectar armadilhas: detecta a presença de armadilhas na área.
Custo: 1 PM
- Detectar o mal/bem/caos/ordem: detecta a presença, quantidade e intensidade de auras de uma tendência na área.
Custo: 2 PM
- Camuflagem divina: você recebe camuflagem contra ataques à distância (CA aumenta em 5 pontos).
Custo: 3 PM
- Marcação aliada: Uma luz envolve todos os alvos na área.
Custo: 1 PM
- Invisibilidade contra animais: alvo não é percebido por animais.
Custo: 2 PM
- Proteção contra o mal/bem/caos/ordem: fornece +2 na CA e nos testes de resistência contra criaturas da tendência escolhida.
Custo: 2 PM
- Remover medo: cura o alvo de qualquer efeito de medo.
Custo: 1 PM
- Santuário: Inimigos devem fazer teste de Vontade para lhe atacar.
Custo: 1 PM
- Visão da morte: você percebe condição relativa das criaturas que enxergar (se estão saudáveis ou moribundas).
Custo: 2 PM
- Acalmar emoções: acalma criaturas na área.
Custo: 0 PM
- Amolecer terra e pedra: transforma terra em lama ou pó, e pedra em argila.
Custo: 3 PM
- Ao alcance da mão: projeta mãos a até 3m.
Custo: 2 PM
- Armadilha de fogo: item protegido explode quando for aberto.
Custo: 2 PM
- Curar ferimentos moderados: recupera 2d8+3 pontos de vida.
Custo: 4 PM
- Descanso tranqüilo: impede um cadáver de se decompor.
Custo: 1 PM
- Drenar força vital: remove o restante da força vital de uma criatura moribunda, e usa-a para aumentar a vida máxima do conjurador po 1 d6 horas
Custo: 5 PM
- Olho de águia: você recebe a habilidade encontrar armadilhas de um ladino, e +10 em Percepção para procurá-las.
Custo: 2 PM
- Falar com animais: você pode se comunicar com animais quando se concentra.
Custo: 1 PM
- Lâmina sagrada: cria uma lâmina divina que é disparada e causa 1d8+2 pontos de dano.
Custo: 5 PM
- Mensageiro animal: obriga um animal a ir até um local determinado.
Custo: 0 PM
- Sacrifício: você recebe metade do dano destinado a outra criatura.
Custo: 1 PM
- Remover paralisia: cura o alvo de qualquer efeito de paralisia ou lentidão.
Custo: 1 PM
- Retardar envenenamento: alvo não sofre efeito de veneno contínuo por 1 d6 horas.
Custo: 3 PM
- Silêncio: nenhum som é produzido na área afetada.
Custo: 1 PM
- Tornar inteiro: repara um objeto comum estragado ou quebrado.
Custo: 1 PM
- Zona da verdade: impede criaturas na área de mentirem deliberadamente.
Custo: 3 PM por hora
Magias também podem ser aprendidas depois de determinado tempo.
Nota: Por ser um guerreiro voltado para o bem, os paladinos podem escolher mais duas magias iniciais.
* Magias arcanas*
Focus: 1
* Focus 1 em qualquer elemento
- Abrir/fechar: abre ou fecha um objeto pequeno.
Custo: 0 PM
- Mãos mágicas: move um objeto à distância.
Custo: 0 PM
- Consertar: repara pequenas falhas em objetos mundanos.
Custo: 0 PM
- Invocar monstro I: Invoca um monstro Pequeno sob seu comando.
Custo: 1 PM
- Armadilha ilusória: faz uma tranca parecer uma armadilha.
Custo: 1 PM
* Focus 1 em Luz
- Luz: objeto brilha como tocha.
Custo: 0 PM
- Flash: alvo fica ofuscado (penalidade de –1 nos próximos 1d10 ataques).
Custo: 1 PM
- Raio solar: Raios que lembram a luz do sol são disparados contra o alvo causando 2 d4 de dano
Custo: 2 PM
*Focus 1 em veneno
- Detectar venenos: determina se uma criatura ou objeto é venenoso ou está envenenado.
Custo: 0 PM
- Gás nocivo: Ataque em área. Todos os inimigos que estiverem ao alcance do mago são intoxicados perdendo 1d4 e dano por turno (não precisa calcular a CA. O acerto é automático). O conjurador também perderá 1 PV por turno.
Custo: 1 PM
- Mordida venenosa: O alvo recebe 1d4 de dano perde 1d4 de PV pelos próximos 5 turnos
Custo: 2 PM
*Focus 1 em Terra
- Conjurando rocha: Uma rocha é conjurada e lançada para cima do alvo causando 1d6 de dano
Custo: 1 PM
- Flor parasita: Uma flor nasce na cabeça do alvo e se alimenta do seu sangue, tirando 2PV até o alvo desmaiar completamente. Arrancá-la causa 1d8 de dano.
Custo: 2 PM
* Focus 1 em Fogo
- Chamas flutuante: Cria quatro esferas de luz; cada uma ilumina tanto quanto uma tocha.
Custo: 0 PM
- Bolas de fogo: Duas bolas de fogo são disparadas causando 2d4 pontos de dano. (Focus 1 em fogo)
Custo: 1 PM
- Incêndio: Um círculo de fogo se forma ao redor de uma área. Atravessar as chamas causa automaticamente 1d8 de dano
Custo: 2 PM
* Focus 1 em trevas
- Mensagem das trevas: Com essa magia é possível mensagens telepáticas com um alvo que esteja sob seu campo de visão.
Custo: 1 PM
- Amedrontar: alvo fica pasmo por uma rodada. (Impossibilidade de ataque e defesa)
Custo: 1 PM
- Vampirismo: Tira automaticamente 1d4 de dano e usa para recuperar a própria vida
Custo: 2 PM
*Focus 1 em Metal
- Raio de ácido: causa 1d3 pontos de dano, mais 1d3 na rodada seguinte.
Custo: 1 PM
- Armadura arcana: você recebe +4 na CA.
Custo: 1 PM
*Focus 1 em ar
- Queda suave - Pode amortecer a queda de uma pessoa que está caindo
Custo: 0 PM
- Escudo de vento: Cria um disco de força invisível que flutua à sua frente, fornecendo CA+4 e imunidade total a gases.
Custo: 1 PM
- Tempestade de vento: Os alvos de uma determinada área são lançados, sofrendo 1 d6 de dano
Custo: 2PM
*Focus 1 em gelo
- Inverno sombrio: causa 1d6 pontos de dano, e impõe –1 nos ataques na rodada seguinte.
Custo: 1 PM
- Barreira de gelo: Conjura uma barreira de gelo, fornecendo CA +4 e imunidade total contra projéteis físicos
Custo: 1 PM
* Focus em Água
*Bolha sufocante: Uma bolha se forma ao redor da cabeça do alvo por cinco turnos e suga 1 PV até o alvo desmaiar
Custo: 1 PM
* Hidrobomba: Um jato de água é lançado contra o alvo causando 1 d4 de dano.
Custo: 1 PM
* Focus 1 em trovão
- Eletrocutar: Tocar no alvo faz com que ele receba um grande choque e fique desnorteado por cinco rodadas (ataque -1)
Custo: 1 PM
- Relâmpago: Um raio de energia pura acerta o alvo causando 1 d6 de dano e diminuindo a CA em -1 nas próximas 5 rodadas
Custo: 2 PM
Focus 2
*Focus 2 em qualquer elemento
- Agilidade do gato: alvo recebe +3 de Destreza.
Custo: 3 PM
- Amor incontestável do Mago: alvo se apaixona pela primeira criatura que ver.
Custo: 4 PM
- Astúcia da raposa: alvo recebe +3 de Inteligência.
Custo: 3 PM
- Cativar: criaturas prestam atenção em você, ignorando tudo ao redor.
Custo: 2 PM
- Cegueira/surdez: alvo fica cego ou surdo, à sua escolha.
Custo: 4 PM
- Patas de aranha: alvo pode escalar paredes e tetos.
Custo: 1 PM
- Cura total: Alvo recupera todos os PV
Custo: 4 PM
* Focus 2 em Trevas
- Crânio voador do necromante: crânio envolto em magia negra causa 3d6 pontos de dano.
Custo: 4 PM
- Noite sombria: Um objeto conjura uma escuridão num raio de 9m deixando seus inimigos cegos
Custo: 2 PM por rodada
- Apagar das luzes: Faz com que as luzes de determinados locais se apaguem (elas podem ser acendidas novamente).
Custo: 1 PM
* Focus 2 em Luz
- Reflexos: Criam várias cópias do alvo concedendo +4 de CA
Custo: 2 PM por turno.
- Lampiros: Conjura vários feixes de luz que podem servir para fazer trilha
Custo: 0 PM
- Escudo de luz: Anula qualquer efeito de escuridão:
Custo: 2 PM
* Focus 2 em Ar
- Levitação: alvo flutua para cima ou para baixo conforme sua vontade.
Custo: 1 PM
- Vento sussurrante: envia uma mensagem curta.
Custo: 1 PM
- Agouro do vento: som alto e agudo causa 3d6 pontos de dano ou destrói um objeto mundano.
Custo: 4 PM
* Focus 2 em Fogo
- Serpente de chamas: Uma língua de fogo causa 2d6 pontos de dano a qualquer criatura no mesmo espaço, e pode ser movimentada 9m com uma ação de movimento.
Custo: 4 PM
- Chão de brasas: Faz o chão sob os pés do alvo virar brasas num raio de 1d10 metros, causando 1d4 de dano enquanto ele estiver lá, e diminuindo o ataque em -1
Custo: 1 PM
* Focus 2 em veneno
- Flecha corrosiva: flecha mágica causa 2d4 pontos de dano, mais 2d4 nos próximos dois turnos.
Custo: 4 PM
- Extrair veneno: Permite curar envenenamentos do sangue.
Custo: 1 PM
* Focus 2 em Terra
- Força da terra: alvo recebe +4 de Força.
Custo: 2 PM
- Forma de árvore: você se transforma em uma árvore.
Custo: 1 PM
- Armadilha da natureza: Raizes e plantas rasteira saem da terra e prendem o alvo deixando-o completamente imobilizado
Custo: 2 PM
* Focus 2 em Trovão
- Fio terra: Aumenta o CA em +4 para ataques elétricos
Custo: 1 PM
- Lampiros: Conjura vários feixes de luz que podem servir para fazer trilha
Custo: 0 PM
- Tempestade elétrica: causa 4d6 pontos de dano.
Custo: 5 PM
* Focus 2 em Água
- Água potável: Conjura água pura
Custo: 1 PM
- Chuva: Permite conjurar uma núvem de chuva em cima de uma área
Custo: 2 PM
- Tsunami: Uma onda varre uma área e atinge todos os que nela estão causando 3d4 de dano
Custo: 4 PM
* Focus 2 em Gelo
- Raio congelante: Um raio de gelo causa 2d4 de dano e congela o alvo em cinco turnos.
Custo: 4 PM
- Neve: Permite conjurar neve em uma determinada área
Custo: 1 PM
**Magias divinas**
Nível 1 - Noviço
- Orientação: alvo recebe +1 numa jogada ou teste.
Custo: 1 PM
- Purificar alimentos: purifica comida e bebida com impurezas.
Custo: 1 PM
- Resistência: fornece +1 nos testes de resistência.
Custo: 1 PM
- Virtude: alvo ganha 5 PV temporário por 3 turnos.
Custo: 2 PM
- Abençoar arma: arma recebe +1 nos ataques e danos.
Custo: 1 PM
- Benção: aliados recebem +1 nos ataques e resistência contra medo.
Custo: 1 PM
Nível 2 - Diácono
- Bom fruto: cria quatro frutos que alimentam e curam 1d4 pontos de vida.
Custo: 4 PM
- Comandar: força o alvo a obedecer uma ordem (teste de resistência para o alvo).
Custo: 2 PM
- Compreender idiomas: você entende qualquer coisa escrita ou falada.
Custo: 1 PM
- Curar ferimentos leves: recupera 1d8+1 pontos de vida.
Custo: 6 PM
- Detectar animais: detecta a presença, quantidade e condição de animais na área.
Custo: 1 PM
- Detectar armadilhas: detecta a presença de armadilhas na área.
Custo: 1 PM
- Detectar o mal/bem/caos/ordem: detecta a presença, quantidade e intensidade de auras de uma tendência na área.
Custo: 2 PM
- Camuflagem divina: você recebe camuflagem contra ataques à distância (CA aumenta em 5 pontos).
Custo: 3 PM
- Marcação aliada: Uma luz envolve todos os alvos na área.
Custo: 1 PM
- Invisibilidade contra animais: alvo não é percebido por animais.
Custo: 2 PM
- Proteção contra o mal/bem/caos/ordem: fornece +2 na CA e nos testes de resistência contra criaturas da tendência escolhida.
Custo: 2 PM
- Remover medo: cura o alvo de qualquer efeito de medo.
Custo: 1 PM
- Santuário: Inimigos devem fazer teste de Vontade para lhe atacar.
Custo: 1 PM
- Visão da morte: você percebe condição relativa das criaturas que enxergar (se estão saudáveis ou moribundas).
Custo: 2 PM
Nível 3 - Monge
- Acalmar emoções: acalma criaturas na área.
Custo: 0 PM
- Amolecer terra e pedra: transforma terra em lama ou pó, e pedra em argila.
Custo: 3 PM
- Ao alcance da mão: projeta mãos a até 3m.
Custo: 2 PM
- Armadilha de fogo: item protegido explode quando for aberto.
Custo: 2 PM
- Curar ferimentos moderados: recupera 2d8+3 pontos de vida.
Custo: 4 PM
- Descanso tranqüilo: impede um cadáver de se decompor.
Custo: 1 PM
- Drenar força vital: remove o restante da força vital de uma criatura moribunda, e usa-a para aumentar a vida máxima do conjurador po 1 d6 horas
Custo: 5 PM
- Olho de águia: você recebe a habilidade encontrar armadilhas de um ladino, e +10 em Percepção para procurá-las.
Custo: 2 PM
- Falar com animais: você pode se comunicar com animais quando se concentra.
Custo: 1 PM
- Lâmina sagrada: cria uma lâmina divina que é disparada e causa 1d8+2 pontos de dano.
Custo: 5 PM
- Mensageiro animal: obriga um animal a ir até um local determinado.
Custo: 0 PM
- Sacrifício: você recebe metade do dano destinado a outra criatura.
Custo: 1 PM
- Remover paralisia: cura o alvo de qualquer efeito de paralisia ou lentidão.
Custo: 1 PM
- Retardar envenenamento: alvo não sofre efeito de veneno contínuo por 1 d6 horas.
Custo: 3 PM
- Silêncio: nenhum som é produzido na área afetada.
Custo: 1 PM
- Tornar inteiro: repara um objeto comum estragado ou quebrado.
Custo: 1 PM
- Zona da verdade: impede criaturas na área de mentirem deliberadamente.
Custo: 3 PM por hora
Nível 4 - Mestre
Nível 5 - Bispo
Nível 6 - Pontífice
Zero- Admin
- Mensagens : 152
Data de inscrição : 17/03/2015
Altura : 1,65
Ficha do personagem
Moedas:
Habilidades:Habilidades Valor Força 1 Destreza 3 Constituição 3 Carisma 1 Inteligência 3 Sabedoria 1 PV 15/15 PM 15/15 Água Ar 2 Fogo Gelo Luz Metal Terra Trevas Trovão Veneno Magia divina C.A. 15 Pontos
Set:Set Peso Arma 1 Sopro das Almas Arma 2 Glaive Escudo Armadura Terras Antigas Outros Carga 13/100
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