HORA DO COMBATE

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HORA DO COMBATE

Mensagem por Zero em Seg Abr 20, 2015 8:53 pm

Muito bem, aqui um passo a passo de como serão as jogabilidades:

Primeiro tenha em mente dois termos:

Jogada de ataque (Ataque) -> É a pontuação do seu ataque. Dependendo do tipo de ataque que você fará, a jogada de ataque terá um valor diferente.

Classe de armadura (CA) -> Isso aqui é a dificuldade que você tem de acertar o alvo. Para fazer dano, o valor do ataque tem que ser MAIOR que a CA. Se for pelo menos 1 ponto maior, significa que seu ataque atingiu o alvo e pode ser calculado o dano.


Como se calcula a classe de armadura?

CA = 10 + metade do nível do personagem + modificador de Destreza + bônus de armadura e escudo + outros bônus

Por exemplo, digamos que Delclano seja um mago no nível 4 que tenha 3 de Destreza e esteja usando uma armadura + 1 e um escudo +2. Nesse caso a CA dele seria 10 + 2 + 3 + 1 + 2 = 18. Para atingi-lo o valor da sua força de ataque deve ser maior que 18.


E como se calcula o ataque?

Aí depende do ataque

Jogada de ataque corpo-a-corpo: 1d20 + bônus base de ataque + modificador de Força (Ex: Ataque com espada)

Jogada de ataque à distância: 1d20 + bônus base de ataque + modificador de Destreza (Ex: Lançamento de bolas de fogo)


Nota: Se você jogar o dado d20 e o resultado der 1, significa que você FALHOU, mesmo que a CA do oponente seja menor que 10


Ok, e se o ataque for maior que a CA? Como se calcula o dano?

Aí é hora de jogar os dados do dano e isso vai depender da arma que está usando. Se usou as mãos, o valor do dano vai ser 1d4. Se usou uma espada, o valor é 1d6

A ordem de ataques dependerá da Iniciativa. No entanto há situações em que mesmo que a iniciativa da pessoa seja menor, é ela que começa o ataque como no caso de ataque surpresa e aparência inofensiva.


* Outra coisa que se deve ter em mente são as ações padrão, que representa a coisa mais importante que você vai fazer em seu turno. Podem ser as seguintes:

- Ataque corpo-a-corpo. Com uma arma corpo-a-corpo, você pode atacar qualquer inimigo dentro de seu alcance natural (1,5m para criaturas Pequenas e Médias). Personagens maiores, ou usando certas armas, podem atacar mais longe

- Ataques à distância. Com uma arma de ataque à distância, você pode atacar qualquer inimigo que consiga ver, e que esteja a até quatro vezes o alcance da arma.

- Atirando em Combate Corpo-a-Corpo: Aqui você está num combate corpo-a-corpo e faz um ataque à distância. Nesse caso você sofre uma penalidade de -4 de ataque. Um personagem está em combate corpo-a-corpo se estiver a 1,5m de qualquer inimigo.

- Ataques Adicionais. Em alguns casos especiais, você pode usar uma ação padrão para fazer mais de um ataque (Como no caso de quem tem a vantagem "ataques múltiplos"). Aqui todos esses ataques são feitos com a mesma ação padrão. Você não pode, por exemplo, fazer um ataque, um movimento e depois outro ataque.

- Ataques de Toque. Às vezes você precisa apenas tocar o alvo, sem precisar atravessar sua armadura. Nesses casos, em vez de uma jogada de ataque normal contra CA do alvo, faça uma jogada de Ataque Vs Reflexos do Alvo. Se você for bem-sucedido, acertou o ataque de toque.

- Manobras de Combate. Uma manobra é um ataque corpo-a-corpo para fazer algo diferente de causar dano, tipo arrancar a arma do oponente ou empurrá-lo para um abismo. Nesse caso se faz um duelo de Ataque x Ataque.

- Atropelar. Esta manobra serve para derrubar o alvo e/ou avançar sem que ele consiga ficar no caminho. O alvo pode escolher resistir (Ataque x Ataque) ou dar-lhe espaço (Teste de acrobacia). Se o alvo vence, continua de pé e detém seu avanço.

- Derrubar. Você derruba o alvo. Esta queda normalmente não causa dano, mas pode exigir um teste de Acrobacia para evitar uma queda de grande altura.

- Desarmar. Você derruba um item que a criatura eseteja segurando (Ataque x Ataque). Normalmente o item cai no mesmo lugar em que o alvo está (a menos que o alvo esteja voando, ou sobre uma ponte, etc).

- Fintar. Para confundir um inimigo (fingir que vai atacar em um lugar e atacar em outro), faça um teste de Enganação x Iniciativa. Em caso de sucesso, o oponente estará desprevenido quando você fizer seu próximo ataque contra ele (CA = 0), mas apenas até o fim da próxima rodada.


* Além disso há as ações de movimento, que gastam um turno (a menos que tenha a vantagem aceleração). Trocar munição, trocar arma, invocar magia de preparação, curar, estancar sangramento, usar telecinese, invisibilidade, levantar vôo... E por aí vai.



Ferimentos e Morte

Sempre que um personagem recebe dano (golpeado pelo machado, atingido por uma bola de fogo ou caindo em uma armadilha) ele perde pontos de vida. O dano pode deixar cicatrizes, amassar sua armadura e sujar sua roupa de sangue, mas não impede você de agir normalmente, não até que seus pontos de vida cheguem a 0. O mesmo pode acontecer com nocauteados envenenados ou vítimas de corrosão.

Se ficar com 0 PV, você cai inconsciente e começa a sangrar. No início de seu turno, faça um teste de Constituição para estabilizar e parar de sangrar. Se falhar, você continua sangrando e perde 1 PV (dano baixo) ou 2 PV (dano alto). Você deve repetir o teste a cada rodada, até estabilizar ou morrer.

Um personagem sangrando pode ser estabilizado com um teste de Cura ou com qualquer magia ou efeito de que cure pelo menos 1 PV. Se restaurar seus pontos de vida para 1 ou mais, você recobra a consciência e pode agir normalmente.

Quando seus pontos de vida chegam a um número negativo igual à metade de seus PV totais, você morre. Então, um personagem com 30 PV ainda estará vivo com -14 PV, mas morre quando sangra tanto que chega em -15 PV.



Cura


Depois de sofrer dano, você pode recuperar seus pontos de vida naturalmente, com descanso, ou com magia de cura.

Cura natural. Com uma noite de descanso completo na enfermaria (pelo menos oito horas de sono) você recupera 1 ponto de vida por nível de personagem. Um personagem de 6º nível, por exemplo, recupera 6 pontos de vida com uma noite de sono. Qualquer interrupção significativa (como um combate) impede a recuperação naquela noite.

Cura mágica. Certas habilidades, magias e itens mágicos podem recuperar pontos de vida. O efeito normalmente é instantâneo.

Limite de cura. Você nunca pode recuperar mais pontos de vida do que perdeu. Mesmo a acura mágica não pode elevar seus PV acima do seu total original.


Condições Especiais


Camuflagem. Você recebe camuflagem quando algum efeito atrapalha a visão dos inimigos. Pode ser escuridão, neblina, folhagens... — onde você está, ou no espaço entre você e o inimigo. Ataques contra você têm 20% de chance de falha, não importa se a jogada de ataque acerta ou não (Após o ataque, jogar um dado d10. Se der 2 ou 7, significa que o ataque falhou).

Você recebe camuflagem total quando seus inimigos não podem vê-lo — por exemplo, em uma câmara completamente escura. A chance de falha em camuflagem total é 50%. (Após o ataque, jogar um dado d10. Se der 2, 4, 6, 8 ou 10, significa que o ataque falhou).

Cobertura. Você recebe cobertura quando está atrás de algo que bloqueia o ataque dos inimigos, como uma árvore, uma muralha de castelo, a lateral de uma carroça ou uma criatura maior. Cobertura fornece +2 na classe de armadura.

O alvo não recebe cobertura se a linha de ataque seguir ao longo de um obstáculo, ou apenas tocar a ponta de um obstáculo.

Você recebe cobertura total quando seus inimigos não puderem alcançá-lo — por exemplo, atrás de uma parede. Cobertura total impede que você seja atacado.

Flanquear. Quando você luta corpo-a-corpo com um oponente, e um aliado faz o mesmo no lado oposto — ou seja, o inimigo está exatamente entre vocês —, então vocês estão flanqueando o alvo. Ambos recebem +2 em suas jogadas de ataque contra o alvo flanqueado. Não se pode flanquear à distância.

Lutar a cavalo (ou sobre outra criatura que sirva como montaria) confere diversas vantagens. Sua montaria não rola Iniciativa. Ela age junto com você (ou seja, em sua Iniciativa). Você usa o valor de deslocamento da montaria, e não precisa gastar uma ação de movimento para se mover — quem gasta a ação é a própria montaria.

Se você não é treinado em Cavalgar, precisa gastar uma ação de movimento toda vez que permanecer na sela e fazer um teste de Cavalgar (CD 10) por rodada para guiar a montaria. 

Se a personagem puder cavalgar sem as mãos, ela não precisa gastar uma ação para guiar a montaria e poderá sacar uma arma (gastando sua ação de movimento), percorrer o deslocameto da montaria (gastando a ação dela) e então atacar um inimigo (gastando sua ação padrão), por exemplo. Caso contrário terá que fazer teste de montaria.

Se você ou sua montaria sofrem dano, você deve fazer um teste de Cavalgar (CD 10). Se falhar, você cai da montaria e sofre mais 1d6 de dano. Isso não acontece para quem já consegue montar e desmontar rapidamente.

O balanço da montaria em movimento torna mais difícil atacar a distância (-2 na jogada de ataque) e conjurar magias: se falhar em um teste de Vontade (CD 15 + nível da magia), a magia não funciona, mas os PM são gastos mesmo assim.


Quebrar objetos


Tentar quebrar ou destruir um objeto inanimado - desde uma porta trancada até uma espada empunhada pelo oponente - é diferente de atacar uma criatura. Um objeto imóvel tem CA 5 + seu modificador de tamanho (quanto maior o objeto, maior a CA). Um objeto em movimento tem CA 10 + seu modificador de tamanho. 

Se você acerta o ataque, causa dano normal. Mas, dependendo de seu material, objetos normalmente têm redução de dano. Um objeto reduzido a 0 PV ou menos é destruído.
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